7 Maya模型基础--旋转和放样
来源:互联网 发布:ps做淘宝的图片大小 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 00:35
以下均在曲面模块下
1 旋转(Revolve)
曲面->旋转 命令
由外轮廓曲线围绕某一个轴旋转构造曲面的命令,可以是任意创造的曲线
默认情况下是以Y轴为旋转轴进行旋转的,在前视图建如图所示的杯子的外轮廓,执行该命令
以下主要讲解该工具的工具设置
轴预设:默认情况下都是以Y轴旋转的,也可以为X、Z轴,也可以是沿着任意两个坐标轴的中心进行旋转,假设以X、Y轴中心进行旋转,先勾选自由,然后将X和Y轴的数值设置为1,Z轴的数值设置为0如下图
轴点:轴点默认情况下是以物体中心,也可以根据需要设置偏离距离
曲面次数:默认情况下是立方,光滑的表面,也可以设置为线性,在已经旋转得到杯子的情况下,在右侧的历史通道中修改可以查看线性的效果开始扫描角度和结束扫描角度:这个大家看下面的效果图,应该直接就明白是什么意思啦
分段:段数越高则物体会越光滑,大家可以调整参数查看效果
曲线范围:默认情况下是全部的曲线,也可以设置为部分起作用,也就是说有部分曲线在旋转中能得到曲面,勾选部分,然后历史通道中会多一个subCurve1的参数,最大值为1时就是整个曲线起作用,修改最大值为0.3,效果如下图
输出几何体:默认情况下输出的是NURBS,也可以设置为输出的是多边形或者Bezier噢
2 放样(Loft)
该命令可以通过一系列曲线的形状来定义我们产生表面的形态
我们要注意曲线段数的情况,三条曲线的段数可能不相同,要让所有曲线统一为相同的段数,我们可以使用重建曲线命令修改曲线段数为15
分段不统一得到的曲面就不会均匀,如下
依次选择所有的曲线,执行放样命令,如下图
注意一定要依次按顺序选择曲线,可以是由上向下也可以是由下向上,不然可能会得到我们所不希望的效果
放样工具的工具设置和旋转工具的工具设置有些是类似的大家可以自己尝试
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