Lua与C++的逻辑舞步

来源:互联网 发布:网络词boom是什么意思 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 19:35

本文转自:http://www.acejoy.com/bbs/viewthread.php?tid=3136

 以前写过一篇Lua的基础文章,属于基础的技术普及贴,具体请参阅精华区。以下的文章,希望你能稍微了解一些Lua的基础知识,再来阅读更有益处。

在网上,很多人都在说Lua适合做游戏,但是怎么做?说的却知之甚少,更多的是长篇累牍的基础贴。脚本与C++的结合,如何能达到较高的效率?什么样的数据适合Lua去表现?什么样的数据适合C++去处理?怎么利用两者的关系?在这里我给出一种解决方法。
很多人说,你可以把C++的对象封装到Lua里面去。在Lua里面提供对C++类操作的各种方法。这样的手段见仁见智,但是我个人却并不赞同,原因是,Lua是一个面向过程的语言,它和python,js是完全不同的,就像C和C++,为什么要把面向过程和面向过程完全分开,是因为它们服务于不同的需求,看过一些朋友把C++的对象模式做了一个Lua的粘合层,很是感觉有些繁复。在我看来,面向过程就要体现出面向过程的精华,不要把过多对象的概念引入其中,这样,代码简洁,易于维护管理,同时也能发挥各自最高的价值。C++是面向对象的,就让它去处理它擅长的对象,Lua是面向过程的,那么我就让lua去处理它擅长的过程组织,两个互不干扰,这样,双方组合后的能量才能真正爆发出来。

还是那句话,在我看来,代码只是一种表现形式,更重要的是思想,如何思考问题的方法。如果你是Lua初学者,我希望更多的是去学会如何思考问题,并将问题化解到你的思维模式中,形成流。这样,你才不会过分的依赖语言本身,毕竟,基础的语法在谷歌上我们还是能大量获得的。但是好的想法,却需要日积月累的总结。
先来讲个故事,我以前做游戏,经常碰到这样的策划:
"你来帮我实现这么一个东东,玩家到一个NPC那里,NPC展现出一个列表,上面写着若干任务描述,玩家选择一个,然后找到另外一个NPC或者到野外打够任务需要的素材和条件,回来交给这个NPC,完成任务。","玩家找到一个NPC,直接展开一个副本,里面有很多怪物啊关卡啊等等,玩家进去就可以乒乒乓乓。做完任务就可以退出来,并获得奖励。"
这样的需求我在游戏开发中会经常遇到,有时候我很纠结,为什么这么说?因为更多的时候,策划是不会特别考虑细节的。而程序实现的时候,往往面对的是非常细节的东西。好不容易实现了策划的想法,保不齐哪天策划要变化,你难道再跟着策划改一遍吗?要知道,就算你写程序再牛,你也赶不上策划天马行空的速度。在"我觉得应该是这样..."这样的语句面前,你的任何技术积淀都可能瞬间化为浮云。东西做不出来,策划肯定认为是你的能力不行,而程序呢,认为策划太BT。最后双方变成了敌人,在很多游戏团队中都存在这样的问题。
那么能不能有一种模式,策划策划的过程,让他们自己去实现?而且可以满足他们自己去不断纠正,同时不影响我们的程序实现?方法是有的,就是让策划写一个剧本,这个剧本可以加载到程序里面去执行。不过,不要指望策划会用C++,这是不现实的。你可以把他们想象成一个厨师,你是一个配料师,按照厨师的要求,你给他准备好各种配料,至于做什么菜,那是厨师的事情了。对了,这就是脚本语言带给策划和程序开发模式的改变。也正是源于此,我们需要找到一种能够清晰的描述事件过程的语言,来配合我C++为厨师们准备灶台。炒菜的东西我给你准备好了,都是按照厨师要求的,如果厨师做不出来,那么是厨师自己的手艺问题了。如果配料你做不出来,那么就是你配料师水平不行。责任明确,问题容易找。
那么好了,我们先以lua来说,怎么做这样的架构?
首先,既然我们是配料师,那么一定要提供一系列的配料才行。我再强调一次,对于面向过程的语言,尽量不要扯入对象的概念。那么好,看看我们手里有什么材料?
玩家的数据资料,比如:血量,名称,身上背负的任务编号,身上的装备,材料,格子。。。。等等等等。


好了,说道理简单,让我们看看如何去做这样的架构吧,用代码来实现一个高弹性,可扩展的逻辑舞步,嘿嘿,很兴奋吧。
我先建立一个简单的CPlayer对象,姑且这就是最简单的玩家属性吧,当然,你可以扩展之,我只是展现这样的思维流程。这里包含了一个对所有CPlayer的数据管理对象。
  1. #include <string>
  2. #include <map>

  3. using namespace std;

  4. class CPlayer
  5. {
  6. public:
  7.         CPlayer(void) {};
  8.         ~CPlayer(void) {};

  9. //创建一个玩家信息
  10.         void CreatePlayer(int nPlayerID, string strPlayerName)
  11.         {
  12.                 m_nPlayerID      = nPlayerID;                   //玩家的ID
  13.                 m_nMessionID     = 0;                           //玩家的任务
  14.                 m_nItemID        = 0;                                //玩家所持有的物品ID
  15.                 m_strPlayerName  = strPlayerName;     //玩家的昵称
  16.                 m_strMessionDesc = "";                     //任务的描述
  17.         };

  18.         int GetPlayerID()
  19.         {
  20.                 return m_nPlayerID;
  21.         };

  22.         bool SetMessionID(int nMessionID)
  23.         {
  24.                 if(m_nMessionID != 0)
  25.                 {
  26.                         return false;
  27.                 }

  28.                 m_nMessionID = nMessionID;
  29.                 return true;
  30.         };

  31.         int GetMessionID()
  32.         {
  33.                 return m_nMessionID;
  34.         }

  35.         void FinishMessionID()
  36.         {
  37.                 m_nMessionID = 0;
  38.         };

  39.         void SetMessionDesc(const char* pDesc)
  40.         {
  41.                 m_strMessionDesc = pDesc;
  42.         };

  43.         void SetItemID(int nItemID)
  44.         {
  45.                 m_nItemID = nItemID;
  46.         };

  47.         int GetItemID()
  48.         {
  49.                 return m_nItemID;
  50.         }

  51. private:
  52.         int    m_nPlayerID;        //玩家ID
  53.         string m_strPlayerName;    //玩家姓名
  54.         int    m_nMessionID;       //玩家任务ID
  55.         string m_strMessionDesc;   //玩家任务描述
  56.         int    m_nItemID;          //玩家所持物品ID
  57. };


  58. class CPlayerManager
  59. {
  60. private:
  61.         CPlayerManager() {};

  62. public:
  63.         static CPlayerManager& Instance()
  64.         {
  65.                 if(m_pPlayerManager == NULL)
  66.                 {
  67.                         m_pPlayerManager = new CPlayerManager();
  68.                 }

  69.                 return *m_pPlayerManager;
  70.         };

  71.         ~CPlayerManager()
  72.         {
  73.                 Close();
  74.         };

  75.         bool AddPlayer(CPlayer* pPlayer)
  76.         {
  77.                 if(NULL == pPlayer)
  78.                 {
  79.                         return false;
  80.                 }

  81.                 mapPlayerManager::iterator f = m_mapPlayerManager.find(pPlayer->GetPlayerID());
  82.                 if(f != m_mapPlayerManager.end())
  83.                 {
  84.                         return false;
  85.                 }

  86.                 m_mapPlayerManager.insert(mapPlayerManager::value_type(pPlayer->GetPlayerID(), pPlayer));
  87.                 return true;
  88.         };

  89.         CPlayer* GetPlayer(int nPlayerID)
  90.         {
  91.                 mapPlayerManager::iterator f = m_mapPlayerManager.find(nPlayerID);
  92.                 if(f != m_mapPlayerManager.end())
  93.                 {
  94.                         return (CPlayer* )f->second;
  95.                 }
  96.                 else
  97.                 {
  98.                         return NULL;
  99.                 }
  100.         };

  101.         void Close()
  102.         {
  103.                 mapPlayerManager::iterator b = m_mapPlayerManager.begin();
  104.                 mapPlayerManager::iterator e = m_mapPlayerManager.end();

  105.                 for(b; b != e; b++)
  106.                 {
  107.                         CPlayer* pPlayer = (CPlayer* )b->second;
  108.                         if(NULL == pPlayer)
  109.                         {
  110.                                 delete pPlayer;
  111.                                 pPlayer = NULL;
  112.                         }
  113.                 }
  114.         };

  115. private:
  116.         typedef map<int, CPlayer*> mapPlayerManager;
  117.         mapPlayerManager m_mapPlayerManager;
  118.         static CPlayerManager* m_pPlayerManager;
  119. };
复制代码

呵呵,这个类很简单,里面包含了一些玩家的基本信息,并提供了一个CPlayerManager()的管理类,管理所有已经注册的CPlayer对象,这些CPlayer对象提供给我了修改玩家种种属性的方法。
好了,我还需要一个让Lua能够方便调用我的C++这些玩家的修改方法的类。来完成和lua的互联互通。这里,既然Lua是面向过程的语言,那么我就让我的方法全部是面向过程的。
  1. #ifndef LUAFNREGISTER_H
  2. #define LUAFNREGISTER_H

  3. //lua下的C++注册类,负责处理lua中用到的C++函数
  4. //add by freeeyes

  5. #include "LuaDefine.h"
  6. #include <vector>
  7. #include <string>
  8. using namespace std;

  9. typedef int (*FuncExecute)(lua_State* plua_State);

  10. struct _FuncInfo
  11. {
  12.         string      m_strFuncName;
  13.         FuncExecute m_FuncExecute;
  14. };

  15. //这个类负责管理所有注册的lua对C++函数类
  16. class CLuaFnRegister
  17. {
  18. public:
  19.         CLuaFnRegister() {};
  20.         ~CLuaFnRegister() {};

  21.         void Close()
  22.         {
  23.                 m_vecLuaFnRegCollection.clear();
  24.         };

  25.         bool AddFunc(const char* pFuncName, FuncExecute pFn)
  26.         {
  27.                 _FuncInfo objFuncInfo;
  28.                 objFuncInfo.m_strFuncName = pFuncName;
  29.                 objFuncInfo.m_FuncExecute = pFn;
  30.                 
  31.                 m_vecLuaFnRegCollection.push_back(objFuncInfo);
  32.                 return true;
  33.         };

  34.         int GetSize()
  35.         {
  36.                 return (int)m_vecLuaFnRegCollection.size();
  37.         };

  38.         _FuncInfo* GetFuncInfo(int nIndex)
  39.         {
  40.                 if(nIndex >= (int)m_vecLuaFnRegCollection.size())
  41.                 {
  42.                         return NULL;
  43.                 }
  44.                 else
  45.                 {
  46.                         return (_FuncInfo* )&m_vecLuaFnRegCollection[nIndex];
  47.                 }
  48.         };


  49. private:
  50.         typedef vector<_FuncInfo> vecLuaFnRegCollection;
  51.         vecLuaFnRegCollection m_vecLuaFnRegCollection;
  52. };

  53. #endif
复制代码

首先,我用一个类,来管理所有我的修改方法在lua中的注册。一个函数名外加一个函数指针,就完成了一个注册。这个类用于管理所有已知我需要让lua调用我的方法。
好了,再来看看,如果策划给我们一个任务的需求,我们需要给予策划什么样的接口呢?
  1. #ifndef _LUAFN_MESSION_H
  2. #define _LUAFN_MESSION_H

  3. #include "LuaDefine.h"
  4. #include "Player.h"

  5. //执行远程函数
  6. static int LuaExecute_Func(lua_State* pState, const char* pFuncName, int nPlayerID)
  7. {
  8.         lua_getglobal(pState, pFuncName);
  9.         lua_pushnumber(pState, nPlayerID);

  10.         int nRet = lua_pcall(pState, 1, 0, 0);
  11.         if (nRet != 0)
  12.         {
  13.                 printf("[LuaExecute_Func]call function(%s) error(%s).\n", pFuncName, lua_tostring(pState, -1));
  14.                 return false;
  15.         }

  16.         lua_settop(pState, -1);
  17.         return 0;
  18. }

  19. //输出文字
  20. static int LuaFn_Mession_Print(lua_State* pState)
  21. {
  22.         char* pGlobal = (char* )lua_tostring(pState, -1);
  23.         printf_s("[LuaFn_Mession_Print]Data=%s.\n", pGlobal);
  24.         return 0;
  25. }

  26. //输入描述信息
  27. static int Lua_Mession_Desc(lua_State* pState)
  28. {
  29.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  30.         char* pDesc    = (char* )lua_tostring(pState, -1);

  31.         //printf_s("[Lua_Mession_Desc]nPlayerID=%d, pDesc=%s.\n", nPlayerID, pDesc);
  32.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  33.         if(NULL == pPlayer)
  34.         {
  35.                 lua_pushboolean(pState, (int)false);
  36.         }
  37.         else
  38.         {
  39.                 pPlayer->SetMessionDesc(pDesc);
  40.                 lua_pushboolean(pState, (int)true);
  41.         }

  42.         return 1;
  43. }

  44. //输入描述信息
  45. static int Lua_Mession_Error(lua_State* pState)
  46. {
  47.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  48.         char* pDesc    = (char* )lua_tostring(pState, -1);

  49.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  50.         if(NULL == pPlayer)
  51.         {
  52.                 lua_pushboolean(pState, (int)false);
  53.         }
  54.         else
  55.         {
  56.                 pPlayer->SetMessionDesc(pDesc);
  57.                 lua_pushboolean(pState, (int)true);
  58.         }

  59.         return 1;
  60. }

  61. //当前用户是否存在任务,如果有则返回False
  62. static int Lua_Mession_IsHave(lua_State* pState)
  63. {
  64.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  65.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  66.         if(NULL == pPlayer)
  67.         {
  68.                 lua_pushboolean(pState, (int)false);
  69.         }
  70.         else
  71.         {
  72.                 if(pPlayer->GetMessionID() != 0)
  73.                 {
  74.                         lua_pushboolean(pState, (int)true);
  75.                 }
  76.                 else
  77.                 {
  78.                         lua_pushboolean(pState, (int)false);
  79.                 }
  80.         }

  81.         return 1;
  82. }

  83. //得到用户任务ID
  84. static int Lua_Mession_GetID(lua_State* pState)
  85. {
  86.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  87.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  88.         if(NULL == pPlayer)
  89.         {
  90.                 lua_pushnumber(pState, 0);
  91.         }
  92.         else
  93.         {
  94.                 int nMessionID = pPlayer->GetMessionID();
  95.                 lua_pushnumber(pState, nMessionID);
  96.         }

  97.         return 1;
  98. }

  99. //得到用户任务ID
  100. static int Lua_Mession_SetID(lua_State* pState)
  101. {
  102.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  103.         int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  104.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  105.         if(NULL != pPlayer)
  106.         {
  107.                 pPlayer->SetMessionID(nMessionID);
  108.         }

  109.         return 0;
  110. }

  111. //给与玩家道具ID
  112. static int Lua_Mession_SetItemID(lua_State* pState)
  113. {
  114.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -3);
  115.         int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  116.         int nItemID    = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  117.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  118.         if(NULL != pPlayer)
  119.         {
  120.                 pPlayer->SetItemID(nItemID);
  121.         }

  122.         return 0;
  123. }

  124. //得到玩家道具ID
  125. static int Lua_Mession_GetItemID(lua_State* pState)
  126. {
  127.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  128.         int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  129.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  130.         if(NULL != pPlayer)
  131.         {
  132.                 int nItemID = pPlayer->GetItemID();
  133.                 lua_pushnumber(pState, nItemID);
  134.         }
  135.         else
  136.         {
  137.                 lua_pushnumber(pState, 0);
  138.         }

  139.         return 1;
  140. }

  141. //完成任务
  142. static int Lua_Mession_Done(lua_State* pState)
  143. {
  144.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  145.         int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  146.         CPlayer* pPlayer = CPlayerManager::Instance().GetPlayer(nPlayerID);
  147.         if(NULL != pPlayer)
  148.         {
  149.                 pPlayer->FinishMessionID();
  150.         }

  151.         return 0;
  152. }

  153. //调用远程事件处理函数
  154. static int Lua_Mession_Events(lua_State* pState)
  155. {
  156.         int nPlayerID  = (int)lua_tonumber(pState, -2);
  157.         int nMessionID = (int)lua_tonumber(pState, -1);

  158.         //lua_pop(pState, -1);

  159.         //调用远程接口
  160.         char szFuncName[100] = {'\0'};
  161.         sprintf(szFuncName, "Event_%d_Request", nMessionID);

  162.         LuaExecute_Func(pState, szFuncName, nPlayerID);

  163.         return 0;
  164. }

  165. #endif
复制代码

好了,我提供了一批方法给策划,这就是作料,如果策划觉得不够,我可以随意添加。这里你可以看到,我所有传给lua的方法,都是以基础类型为参数的,避免了设计中的类传递,这也是我抵触把类给Lua的实现,因为在实现细节上,任何修改都应该可以转变成对基础类型的修改。所以,你没有必要把类给策划,让他自己去找繁复的接口。你给他们的,都是清晰可见的,而且是独立的。这样,减少了策划误用错用你的接口的可能性。
还记得我在Lua基础贴中的那个CLuaFn类吗?如果你读了我以前的Lua的文章,对它应该不陌生,好的,那么让我扩展一下它吧。让它支持我所需要的接口。
  1. bool CLuaFn::InitClass()
  2. {
  3.         if(NULL == m_pState)
  4.         {
  5.                 printf("[CLuaFn::InitClass]m_pState is NULL.\n");
  6.                 return false;
  7.         }

  8.         tolua_open(m_pState);
  9.         tolua_module(m_pState, NULL, 0);
  10.         tolua_beginmodule(m_pState, NULL);

  11.         m_LuaFnRegister.AddFunc("LuaFn_Mession_Print", LuaFn_Mession_Print);
  12.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Error", Lua_Mession_Error);
  13.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Desc", Lua_Mession_Desc);
  14.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_IsHave", Lua_Mession_IsHave);
  15.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_GetID", Lua_Mession_GetID);
  16.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_SetID", Lua_Mession_SetID);
  17.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_SetItemID", Lua_Mession_SetItemID);
  18.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_GetItemID", Lua_Mession_GetItemID);
  19.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Done", Lua_Mession_Done);
  20.         m_LuaFnRegister.AddFunc("Lua_Mession_Events", Lua_Mession_Events);

  21.         for(int i = 0; i < m_LuaFnRegister.GetSize(); i++)
  22.         {
  23.                 _FuncInfo* pFuncInfo = m_LuaFnRegister.GetFuncInfo(i);
  24.                 if(NULL != pFuncInfo)
  25.                 {
  26.                         tolua_function(m_pState, pFuncInfo->m_strFuncName.c_str(), pFuncInfo->m_FuncExecute);
  27.                 }
  28.         }
  29.         tolua_endmodule(m_pState);


  30.         return true;
  31. }
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呵呵,看到了吧,一点也不复杂。
好了,让我们来看看策划要做什么。
策划需要实现两个lua。
第一个NPC_freeeyes.lua
  1. --NPC的ID,在程序里面对应NPC

  2. NPC_1001_NAME="自由之眼"

  3. function NPC_1001_OnDefault(nMapID, nPlayerID)
  4.     blMessionState = Lua_Mession_IsHave(nPlayerID)
  5.     if blMessionState == true then
  6.         --如果任务有,则判断是否需要完成
  7.         nMessionID = Lua_Mession_GetID(nMapID, nPlayerID)
  8.         NPC_1001_OnSubmit(nMapID, nPlayerID, nMessionID)
  9.     else
  10.         Lua_Mession_SetID(nPlayerID, 200001)
  11.         Lua_Mession_Desc(nPlayerID, "请选择你要接受的任务信息,1是要土豆,2是要黄铜。")
  12.     end
  13. end

  14. function NPC_1001_OnEvents(nMapID, nPlayerID)
  15.     nMessionID = Lua_Mession_GetID(nMapID, nPlayerID)
  16.     --print("[NPC_1001_OnEvents]nMessionID="..nMessionID)
  17.     if nMessionID ~= 0 then
  18.         Lua_Mession_Events(nPlayerID, nMessionID)
  19.     end
  20. end

  21. function NPC_1001_OnSubmit(nMapID, nPlayerID, nMessionID)
  22.                 nItemID = Lua_Mession_GetItemID(nPlayerID, nMessionID)
  23.                 if nMessionID == 200001 then
  24.                                 if nItemID == 300 then
  25.                                                 Lua_Mession_Done(nPlayerID, nMessionID)
  26.                         --LuaFn_Mession_Print("200001 完成了。")
  27.                                 end
  28.                 end
  29.                 if nMessionID == 200002 then
  30.                                 if nItemID == 301 then
  31.                                                 Lua_Mession_Done(nPlayerID, nMessionID)
  32.                         --LuaFn_Mession_Print("200002 完成了。")
  33.                                 end
  34.                 end
  35. end
复制代码

呵呵,看看,我把自己做成了一个NPC,当然,如果你愿意,你可以建立无数个这样的NPC在这个游戏中。这里面提供了两个最简单的方法,当玩家碰触这个NPC,我们调用NPC_1001_OnDefault()方法,这里会验证玩家身上有没有任务,有,则会调用是否完成的函数。我准备了两个任务,200001和200002
好了,那么,我们再看看第二个lua完成了什么?
  1. function Event_200001_Request(nPlayerID)    
  2.     --LuaFn_Mession_Print("200001 给你一个土豆。")
  3.     Lua_Mession_SetItemID(nPlayerID, 200001, 300)
  4. end

  5. function Event_200002_Request(nPlayerID)
  6.     --LuaFn_Mession_Print("200002 给你一个黄铜。")
  7.     Lua_Mession_SetItemID(nPlayerID, 200002, 301)
  8. end
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我们姑且命名为Mession_Event_200001.lua(其实这个名字并不是很合适,呵呵,例子嘛)
为什么这么设计,因为我需要策划也需要建立一个完整的思维体系。任务的创建和任务的接收,是在很多的lua文件中完成的,一个任务体系一个lua,这样很清晰。关于任务中条件的达成,都是各个Event的lua去做的。这样,你可以让策划写起来很舒服,而且从程序的角度来讲,也会很舒服。事件的触发过程,由策划在另一个lua里面完成。
比如,我创建一个获取黄铜的任务,我在Event被触发的时候,就给他一个黄铜。具体可以参考我的源代码。
这样,一个基于过程的逻辑实现体系就完成了,当然,这是一个很简单的。那么如何在游戏中和事件绑定呢?这又是另一个话题了,等我有时间好好的讲讲,如何在服务器上控制事件的触发,这些事件会根据条件,调用不同的lua形成结果。
最后,作为程序员的我,自然要对这个架构测试一下性能,看看能否满足我的要求,于是,我让一个玩家接受100万次任务,获得道具,交还任务。看看花费了多少时间。
结果如下: (windowsXP,CPUE5300,2G内存的的条件下),运行时间是13.3秒。也就是每秒可以执行7.5万次任务交接,获得道具和任务完成的流程。呵呵,这个速度,我还是比较满意的。
以下代码在windowsXP和VS2005下测试通过。


如果你喜欢或者对你有帮助,我很高兴,当然,也欢迎你多多提问。
还有,代码永远是基础的,思想才是最有价值的东西。不要把自己的思路固定在代码实现的层面上

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