算法

来源:互联网 发布:数据库系统概论第5版11 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 19:44

算法

译自From Wikipedia, the free encyclopedia

 

一种计算在位置名为A和B的两个数字a 和b的最大公约数 (g.c.d.) 的算法(欧几里得的算法)的流程图。

        该算法通过在两个循环中连续减进行的:如果测试B≥A产生的是"是"(或真)(更准确地说位置B的数字b是大于或等于位置 A的数字a)那么,算法指定B←BA(意思是数字ba替换旧b)。同样,如A>B,那么A←AB。当B(的内容)为0时进程终止,在A生成最大公约数(按照Scott 2009:13派生的算法;符号和绘图风格按照Tausworthe1977)。

        在数学和计算机科学中,算法是一个计算的分步过程。算法用于计算、数据处理和自动推理。

        算法是一种表达成定义明确的有限指令表的一个函数的计算的有效方法。从初始状态和初始输入(可能为空)开始,指令描述当执行一个计算时通过有限数量的明确定义的连续状态,最终产生"输出"并在最终的结束状态终止。从一种状态过渡到下一步并不是一定确定的;一些称为随机算法的算法,将随机输入纳入。

        尽管阿尔·克沃理滋米(al Khwārizmī)的算法提到使用印度-阿拉伯数字进行算术的规则及线性和二次方程的系统解决方案,但成为现代算法的一部分的公式化始于1928年试图解决大卫·希尔伯特(David Hilbert构成的"决策问题" (Entscheidungsproblem)。随后的公式化被构架成试图定义"有效的计算"或"有效的方法";这些公式化包括1930年、1934年和1935年的高德尔-赫尔布兰德-克林(Gödel–Herbrand–Kleene)的递归函数,1936年的阿隆索·丘尔奇(Alonzo Churchλ演算、1936年的爱米尔·泊思特(Emil Post)的"公式1"和1936–7和1939年的阿兰·图灵的图灵机。给予算法一个正式的定义,对应的直观的概念仍然是一个具有挑战性的问题。

1  非正式定义

        围绕算法的定义的各种观点的详细介绍,请参考算法特征化。以详细方式指定的简单的加法算法的示例在算法的特征化中描述的有,请参见算法的例子

        虽然没有普遍接受的"算法"的正式定义,但非正式的定义可能是"精确地定义一个序列的一组规则",其中会包括所有的计算机程序,包括不执行数值计算的程序。对一些人来说,程序只是一种算法,如果它最终停止的话。对另一些人来讲,程序只是一种算法,如果它执行了许多计算步骤的话。

        算法的一个典型的例子是欧几里得的确定两个整数的最大公约数的算法;一个(有其它的)由上述流程图描述的示例并在后节中作为例子。

        布劳思&杰弗里(Boolos& Jeffrey1974年、1999年)在以下引文中提供字的一个非正式的意思:

        不会有任何人用一些记数法可以写得足够快或足够长或足够小†(†"无限的越来越小......你会试图在分子、原子、电子上写")来列出可数的无限集的所有成员,写出它们的名字,一个接一个。但人可以做点同样有用的某些事,在某些可数无限集的情况下:他们可以给显式指令来确定集的任意有限的n的第n个成员。这种指令是非常明确地给予的,以一种它们可以被计算机或被一个能够履行对符号进行非常初级操作的人遵循的形式。

        "可数的无限"一词意味着"用整数或许能扩展到无穷大的数数"。因此,布劳思&杰弗里说算法意味着从一个任意的"输入"整数或数个整数,理论上可以从0到无穷大选择来"创造"输出整数的过程。因而算法可以是如y=m+n------两个任意"输入变量"m和n产生输出y的代数方程。但众多的作者试图界定表明这个词意味着比这更多的东西的概念,关于次序(对求和的例):

       为指定的"计算机"(机器或人类,配有必要的内部信息和能力)搜索、解码然后处理任意输入的整数/符号m和n、符号+和=...并在"合理的"时间内"有效地"以指定的格式在指定的地点产生输出整数y制定的"移动"的快速、高效、"良好"的进程的精确指令("计算机"理解的语言)。

        算法的概念也用于定义可判定性的概念。这一概念是解释正式系统怎样从一小套的公理和规则开始进入的的中心。在逻辑中,算法需要完成的时间不能测量,因为它显然不与我们习惯的物理维度相关。从这种不确定性上特征化进行着工作,阻止既适合具体(在某种意义上)又适合这一术语的抽象用法的算法的定义的不可利用性。

2 公式化

        算法是计算机处理数据的必不可少的方式。许多计算机程序包含计算机应执行(按特定的顺序)的详细的特别的指定任务的算法,如计算雇员的薪水或打印学生的报告卡。因此,算法可以被认为是一种任何能通过完备图灵系统模拟的操作序列。断言这个的论文作者包括明斯基(Minsky,1967)、萨瓦奇(Savage ,1987年)和古列维奇(Gurevich,2000年):

        明斯基:"但是,我们也将保持,用图灵......任何能"自然地"被称为是有效的过程其实可以由(简单)的机器实现。虽然这可能看起来极端,但...对其有利的论点很难反驳"。

        古列维奇:"......有利于他的论文的图灵非正式理由判明了更强的论题:每一种算法通过图灵机可以模拟的...

        根据萨瓦奇[1987年],算法是一个由图灵机定义的计算过程"。

        通常,当算法相连于处理信息时,关联数据是从一个输入源中读取、写到输出设备上的,存储进行进一步处理。存储的数据被认为是执行算法的实体的内部状态的一部分。在实践中,状态存储在一个或多个数据结构中。

        对于一些此类计算的过程,必须严格定义算法:指定它适用于所有可能的情况下可能出现的方式。就是任何条件的步骤必须有系统地处理,每种情况的;每个情况的标准必须是明确的(和可计算的)。

        因为算法是精确的确切步骤列表,计算的顺序总是算法运作的关键。指令通常被假定为显式地列出,被描述为"从顶部"开始和进行"到底部",更正式的由控制流描述的想法。

        到目前为止,这种算法的公式化讨论已假定了命令式编程的前提。这是最常见的构想,它会尝试以离散的、"机械的"手段描述一个任务。独有的这个公式化算法的构想是赋值操作,设置变量的值。它源于作为便笺簿的"记忆"的直觉。下面有一个这种赋值的例子。

        对是什么构成一种算法的某些替代构想请参阅功能编程和逻辑编程。

2.1  算法表示

        算法可以表示成许多种类的符号,包括自然语言、伪代码、流程图、drakon 图(俄罗斯的算法可视化编程语言)、编程语言或控制表 (由编译器处理)来表示。算法的自然语言表达式往往是冗长和含糊不清的,很少用于复杂的或技术的算法。伪代码、流程图、drakon图和控制表是表达算法的结构化方式,避免自然语言语句中很多常见的含糊之处。编程语言主要是以一台计算机能执行的形式表达算法,但常常作为一种定义或文件的算法的方式来用。

        有多种可能的表达和人们可以把给定的图灵机程序表达成机器表(更多看有限状态机、状态转换表、控制表)的一个序列,表达成流程图和drakon-图(更多看状态图),或表达成最基本的机器代码或称为"四节集"的汇编代码(更多看图灵机)。

        算法的表示形式可以分为图灵机说明的三个接受级别:

        1 高级别描述:".......用来描述一种算法的语句,忽略详细信息的实现。在这一级我们不需要陈述这台机器是如何管理其磁带或头的"。

        2 执行描述:".......用来定义图灵机使用它的头和它在其磁带上存储数据的方式的语句。在这一级我们不给出状态或转换功能的详细信息"。

        3公式描述:最详细的"最低级",给予图灵机的"状态表"。

3  执行

        大多数算法旨在作为计算机程序执行。不过,算法也有其它执行手段,如在生物神经网络(例如,人类的大脑执行算术运算或昆虫寻找食物)、在电气电路或在机械装置中。

4  计算机算法

规范的包姆-牙克比尼(Böhm Jacopini)结构的流程图示例:SEQUENCE(序列:页上降序的矩形)、WHILE-DO和IF-THEN-ELSE。三个结构构成原始条件的GOTO (如果测试 = true 然后GOTO到步骤 xxx)(一个钻石),无条件地GOTO(矩形)、各种赋值运算符(矩形)和HALT (停止,矩形)。在分配块内部嵌套这些结构造成复杂的图 (参考Tausworthe 1977:100 114)。

        在计算机系统中,一种算法基本上是编写软件的软件开发人员在程序中写的从给定的输入(可能为null)有效地为要生成输出的目标机预定的"目标"计算机的逻辑的一个实例。

        "优雅"(简洁)的程序、"良好"(快速)的程序:非正式地出现在克努思(Knuth)和精确的柴厅(Chaitin)的"简洁和优雅"的概念:

        克努思:我们要的是某些松散定义的审美意义上的良好算法。一个标准......是执行算法所需的时间的长度。另一个标准是算法对计算机的适应性,其简洁和优雅,等"。

        柴厅:"......一个程序是优雅的,我是说它是生产它的输出的最小可能程序"。柴厅在定义前的前言:"我会让你看你不能证明一个程序是优雅的"------这样的证明应解决停止问题 (同上)。

        算法对算法可计算的函数:对于给定的一个函数可能存在多个算法。这是真的,甚至程序员不用扩大程序员可用的指令集。罗杰斯(Rogers)观察到"这对... 区分算法的概念即过程和算法可计算的函数的概念即映射过程产生的来说是重要的。相同的函数可能有几种不同的算法"。

        不幸的是优良(速度)和优雅(简洁度)之间可能会有权衡的------优雅的程序可能比一个不太优雅的完成一个计算需要更多的步骤。一个使用欧几里德的算法示例显示在下方。

        计算的计算机(计算者)、模型:计算机(或人类"计算者")是一种受限制的类型的机器,一种盲目地跟随它的指令的"离散的确定性的机械装置"。摩尔扎克(Melzak)和兰姆别克(Lambek)的原始模型把这种概念减少到四个要素: (i) 离散的、可区分的位置;(ii) 离散的、难以区分的计数器;(iii) 代理;(iv) 有效的说明代理的能力的指令列表。

        明斯基在他的"可计算性的非常简单的基础"中描述更为合意的兰姆别克的"算盘"模型的变型。明斯基的机器通过其五个指令(或六个,看人怎样计数)按顺序进行除非一个有条件的IF–THEN GOTO或一个无条件地GOTO更改顺序的程序流。除了HALT(停止),明斯基的机器包括三个赋值(替换,代替)操作:ZERO(零) (既位置的内容替换为0:L←0),SUCCESSOR(后续者)(既L←L+1)和DECREMENT(减)(既L←L1)。很少有程序员写这种有限的指令集的"代码"。但明斯基证明(Melzak和Lambek同样)他的机器是只有四种一般指令类型的图灵完整的:有条件的GOTO,无条件的GOTO、分配/更换/替代和停止。

        一种算法的仿真:计算机(计算者)语言:克努思劝告读者"学习算法的最佳方法是尝试它......立即带笔和纸和通过一个例子来"。但关于真实的东西的模拟或执行呢?程序员必须把算法翻译成模拟器/计算机/计算者能够有效地执行的一种语言。思通(Stone)给了一个这样的例子:当计算二次方程根时计算机必须知道怎样取一个平方根。如果它们不的话那么算法必须提供一套能够有效提取一个平方根的规则。

        这意味着程序员必须知道相对于目标计算代理(计算机/计算者)的有效的"语言"。

        但模拟应使用哪种模型呢?范·爱姆德·包阿思(Van Emde Boas)指出"即使我们把复杂性理论基于代替具体的机器的抽象上,选择模型的任意性依然的。此时是仿真的概念进入的时候"。当要测量速度时,指令集要参入。例如,在欧几里德的计算余数的算法子程序中执行将快得多如果程序员有一个可用的"模"(除)指令而不是只是减(或者更糟:只是明斯基的"减")。

        结构化编程、规范的结构:每一丘尔奇-图灵议题由已知的图灵完整机模型任何算法可以计算的,每一明思基的图灵完整性的证明只要求有四个指令类型------有条件GOTO、无条件GOTO、assignment(分配)和HALT(停)。凯梅尼(Kemeny)和库尔茨(Kurtz)观察到在"无纪律"的使用无条件 GOTOs和有条件的IF-THEN GOTOs可导致"意粉代码"时程序员可以使用这些指令写结构化的程序;另一方面"也可能是并不太难的,以一种结构化的语言写糟糕的结构化程序"。陶思沃瑟(Tausworthe)补充了三个包姆-牙克比尼规范结构:SEQUENCE, IF-THEN-ELSE, 和WHILE-DO,另有两个:DO-WHILE和CASE。结构化的另一个好处是它本身是使用数学归纳法的正确性的证明。

        规范流程图符号:称为流程图的图形助手提供一种算法(一种计算机的程序)的描述和文档的方法。像明斯基机器的程序流一样,流程图总是从一个页面的顶部开始和向下进行。其主要符号只有4个:显示程序流的方向的箭头,矩形(SEQUENCE, GOTO)、钻石(IF-THEN-ELSE)和点(OR并列)。包姆-牙克比尼规范结构是由这些原始形状构成的。分结构可以"住在"矩形中但其必须是一个上层建筑发生的退出(exit)。符号和使用它们生成的规范结构在图中显示。

5  算法例子

        随机值的数组的快速排序算法的动画。

        红色棒标记数据中心元素;在动画开始时,右手边最远的元素选择作为数据中心。一个最简单的算法是找到列表数字(未排序)中的最大数。解决方案需要一定看列表中的每个数,但每个只一次。此后跟随一个简单的算法,可以用高级别描述英语文句陈述:

5.1  高级别描述:

        1假设第一项最大。

        2 看看列表中每个剩余的项,如果它大于到目前为止的最大项,记下它。

        3 当过程完成后列表中标记的最后一个项是最大的项。

        (准-)正式描述: 写文句但更接近于计算机程序的高级别语言,以下是更正式编码的算法的伪代码或洋泾浜的代码:

        Algorithm LargestNumber

          Input: A non-empty list of numbersL.

         Output: The largest number in the listL.

          largestL0

          for eachitemin the list(Length(L)≥1), do

          if theitem >largest,then

          largest ← theitem

         returnlargest

        "←"是"更改成"的简写形式。例如,"最大 ← 项"意味着最大项的值更改成项的值。

        " return "终止算法和输出之后的值。

5.2  欧几里德算法

        1908年的添加更多细节的希思(T.L. Heath)的欧几里德的算法示例图。

        欧几里德并没有超越第三次测量,没有举例说明数值。尼克玛克思(Nicomachus)给出了49和21的示例:"我从最大的减小的;剩下28;然后我再从中减去这同一的21(这是可能的);剩下7;我从21减去这个,剩下14;从中我再减去7(这是可能的);剩下7,但不能从7减去7"。希思评论说:"最后一句很好奇,但它的意义是明显够的,一样句子关于'在一个同一的数字'结束的意思也是明显够的。(希思1908:300)。

        欧几里德的算法出现在他的元素书VII("基本数字理论)中的命题II。欧几里德带来了一个问题:"鉴于两个数字彼此不能互为质数,来找它们最大的共同度量"。他定义"[应该]一个数字是由众多的单位组成的":一个可数的数,一个不包括0的正整数。来"度量"是放置一个较短的度量长度s(q倍)连续沿更长长度l直到剩余部分r小于较短的长度s。用现代的话说,余数r=lq*s,q是商数或余数r是"模",除后留下的整数小数部分。

        欧几里得的方法要想成功,起始长度必须满足两个要求:(i)长度必须不是0, (ii)减法必须是"恰当的",测试必须保证两个数字中较小的从较大的减去(或者,两个可以相等它们减将产生0)。

        欧几里德的原始证明添加了第三个:两个长度彼此不是互为质数的。欧几里得这样规定使得他可以构造反证法证明这两个数字的共同度量事实是最大的的。而尼克玛克思的算法与欧几里德的是相同的,当数字彼此互为质数时产生它们共同的度量为数字"1"。所以要精确以下是尼克玛克思的算法。

        使用1599和650的欧几里德的算法的图形表达例。

        1599 = 650*2 + 299

        650 = 299*2 + 52

        299 = 52*5 + 39

        52 = 39*1 + 13

        39 = 13*3 + 0

5.2.1  欧几里德算法的计算机语言

        执行欧几里得的算法只需几个指令类型------一些逻辑测试(有条件GOTO),无条件GOTO、分配(替换)和减法。

        位置由大写字母符号表征,如 S,A等。

        一个位置中的变化量(数字)以小写字母写并与该位置的名称(通常)相关。例如,开始时的位置L 可能包含数字l=3009。

5.2.2  非优雅的欧几里得算法的程序

        "非优雅"是一个克奴思使用的基于减法的余数-循环替换他的除(或"模"指令)算法版本的翻译。从克奴思1973:24派生的。根据这两个数字"非优雅"可能会比"优雅"用在较少的步骤计算g.c.d.。

        下面的算法构架成克奴思的欧几里得和尼克玛克思的4步版本,但不是用除找其余数,它使用较短的长度s从剩余的长度r连续减直到r小于s。高级别描述以粗体显示,是从克奴思1973:2–4改编的:

        输入:

        1 [在两个地点L和S放表示两个长度的数字l和s]:

        INPUT L, S

        2 [初始化R:使剩余的长度r等于开始/初始/输入长度l]:

        R ← L

        E0: [确保r≥s]

        3 [确保两个数字中较小的在S和较大的在R]:

       IF R > S THEN

        L的内容是较大的数所以跳过交换步骤 4、5和6:

        GOTO step 6

        ELSE

        交换R和S的内容。

        4  L ← R (这第一步是冗余的,但对于后来的讨论非常有用)。

        5 R ← S

        6 S ← L

        E1:[找余数]:直到R中的剩余长度r小于S中的短长度s,重复从R中的剩余长度r减去S中的测量数字s。

        7 IF S > R THEN

         done measuring so

        这样进行测量

        GOTO 10

        ELSE

        measure again,再测量

        8   R ← R S

        9   [Remainder-loop]: [余数-循环]

            GOTO 7.

        E2:[余数是0?]: 或者(i)最后一次测量是确切的和R中的余数是0程序可以停止,或者(ii)该算法必须继续:最后一次测量在R中留有小于S中的测量数。

        10 IF R = 0 THEN

             done so 这样做了

             GOTO step 15

             ELSE

            CONTINUE TO step 11,

        E3:[交换s和r]:欧几里德算法的外壳。使用余数r来衡量以前较小的数字s是多少:;L作为一个临时位置。

        11  L ← R

        12  R ← S

        13  S ← L

        14  [Repeat the measuring process]: 重复测量过程:

            GOTO 7

        OUTPUT:

        15 [Done. S contains the greatest common divisor]:S包含最大公约数

        输出:

        15 [已做。S包含最大公约数]:

           PRINT S

          DONE:

        16 HALT, END, STOP.

5.2.3  优雅的欧几里得的算法程序

        以下欧几里得算法的版本只需要有6个核心指令做"非优雅"的要求13个做的;更糟糕的是,"非优雅"的需要更多类型的指令。"优雅"的流程图可以在这篇文章的顶部发现。在(非结构化)的Basic语言中步骤有编号,指令LET [] = [] 是用符号化的←分配指令。

          5 REM Euclid's algorithm for greatest common divisor欧几里德最大公约数算法

          6 PRINT "Type two integers greater than 0"打印两个大于0的整数

          10 INPUT A,B

          20 IF B=0 THEN GOTO 80

          30 IF A > B THEN GOTO 60

          40 LET B=B-A

          50 GOTO 20

          60 LET A=A-B

          70 GOTO 20

          80 PRINT A

          90 END

        "优雅的"怎样工作: 在"欧几里得循环"的外部位置,"优雅的"在两个"联合循环"之间来来回回转移,A > B 的循环计算A ← A B,B ≤ A的循环计算 B ← B A。这样做是因为,当最后被减数M是小于或等于减数S(差 = 被减数 减数)时、 被减数可以成为s(新的测量长度)和减数可以成为新的r(要测量的长度);换句话说反转减法运算的"感觉"。

5.3  测试欧几里得算法

        算法做它的作者想要它做的什么吗?几个测试用例通常足以确认核心功能。一个源使用3009和884。克奴思建议40902和24140。另一个有趣的案例是两个相对质数数字14157和5950。

        但特殊的例子必须查明和测试。当R > S、S > R,R = S时"非优雅的"能正确执行吗? 对"优雅的"同上:B > A、A > B,A = B?(全是)。当一个数字是零会发生什么,两个数字都是零呢?("非优雅的"在所有情况下永远计算;"优雅的"当 A = 0时永远计算)。如果输入负数会发生什么呢?分数的数字呢?如果输入的数字即通过该算法/程序计算的函数域要包括仅包括零的正整数,那么在零的失败指示算法(和实例化它的程序)是一个局部函数而不是总的函数。显著的由于例外是失败的原因的是阿丽亚娜V火箭的失败。

        由使用数学归纳法证明程序的正确性:克奴思证明数学归纳法对欧几里得算法的"扩展"版本的应用,他提出"适用于证明任何算法的有效性的一般方法"。陶思沃瑟建议程序复杂性的测量是其正确性长度的证明。

5.4  测量和改进欧几里得算法

       优雅(简洁度)对良好度(速度): 仅6个核心指令,"优雅"明显的相比"非优雅"的13个指令是赢家。然而,"非优雅"速度更快(它到达HALT(停止)用较少的步骤)。算法分析表明为什么会是这种情况:"优雅"在每个减法循环中进行两个条件测试而"非优雅"只进行一次。由于该算法(通常)需要许多循环穿过,平均在做必须的余数计算后的"B = 0?" 测试上浪费许多时间。

        可以改进算法吗?:一旦程序员判定程序"适合"和"有效"------就是它计算的作者意欲的函数------那么问题变成了,可以改进吗?

        "非优雅"的简洁性可以通过消除5个步骤来改进。但柴厅证明了压缩一个算法不能由一个广义的算法自动压缩的;相反,它仅可以试探性地,即通过穷举搜索(在繁忙的海狸(Busy beaver可以找到例子)、试验和错误、聪明、洞察力、应用归纳推理等。观察在步骤11、12和13中重复了步骤4、5和6。与"优雅"的比较提供着可以消除这些步骤和步骤2、步骤3的暗示。这就减少了核心指令数目从13到8,这使得它的9个步骤比"优雅"的"更优雅"。

        "优雅"的速度可以通过把B = 0?测试移出两个减法循环外改善。这个变化调用添加3个指令(B = 0?,A = 0?,GOTO)。现在"优雅"计算示例数字更快;不管对任何给定的A、B、R、S,这总是需要进行详细的分析的案例。

6  算法分析

        知道对一种给定的算法理论上需要有多少特定的资源(如时间或存储)常常是重要的。已开发算法分析的方法来获得这种定量的答案(估计数);例如,上面的排序算法有时间条件的o(n),使用大O表示法与n作为列表的长度。在所有的时间算法只需要记住两个值:目前为止发现的最大数和它在输入列表中的当前位置。因此说有一个空间的条件o(1),如果这个空间要求存储的输入数字没有被计数到,或o(n),如果它计数到了。

        不同的算法可能会用或多或少时间、空间或比其它的'努力'的不同的指令集完成相同的任务。例如,二进制搜索算法当用于表查找关于排序列表时通常优于强力顺序搜索。

6.1  正式对实证

        算法的研究与分析是计算机科学的学科并经常不使用特定的编程语言或执行抽象地实践。在此意义上,算法分析类似于其它数学学科,它集中在算法的基础属性而不是任何特定实现的细节。通常的伪代码用于分析,因为它是最简单和最一般的表示形式。然而,最终,大多数算法通常被实施在特定的硬件/软件平台上和其算法的效率最终被使用实际的代码进行测试。对于一个"一次性"问题的解决方案,特定算法的效率可能没有重大的后果(除非n是极大的),但对于设计用于快速交互、商业或长生命科学用途的算法,它可能是至关重要的。频繁地从小n到大n缩放暴露低效的否则是良性的算法。

        实证测试非常有用,因为它可能发现意外的会影响特性的相互作用。基准可用于比较程序优化后一个算法之前之后潜在的改进。

6.1.1  FFT 加速

        为了说明即使在一些极度"确立好的"算法的可能的潜在改进,最近的重大创新,与FFT算法(非常沉重的用于图像处理的领域)有关的,可能减少了处理时间高达10,000的一个因素。这个加速的影响,例如,使得便携式计算设备(以及其它设备)功耗更小。

7  分类

        有各种方法进行算法分类,每个都有其本身的益处。

7.1  执行

  • 递归或迭代:递归算法是一种反复调用(使参考)自身直到匹配特定条件,这是一种通用的函数式编程的方法。迭代算法使用像循环一样的重复构造和有时增加如堆栈的数据结构来解决给定的问题。有些问题自然适合于一个执行或另一个执行。例如,河内塔(towers of Hanoi是很好理解的递归执行。每个递归版本有一个等效(但可能或多或少复杂的)的迭代版本,反之亦然。
  • 逻辑: 一种算法可能会被看作是受控的逻辑推演。这一概念可表示为:算法 = 逻辑 + 控制。逻辑组件表示可能会在计算中使用的公理,控制组件确定在其中对公理采用推演的方式。这是逻辑编程范式的基础。在纯逻辑的编程语言中控制组件被固定,算法由唯一逻辑组件提供指定的。这种方法呼吁的是优雅的语义:公理的改变在算法中具有定义完善的更改。
  • 串行或并行或分布式:算法通常讨论成假定计算机一次执行一条算法的指令。这些计算机有时称为串行计算机。为这样一种环境设计的一种算法称为串行算法,而不是并行算法或分布式的算法。并行算法利用计算机体系结构几个处理器在同一时间可以工作在一个问题,而分布式算法利用与网络连接的多台计算机。并行或分布式算法将问题划分为更对称或不对称的子问题,并一起收集回结果。在这种算法中的资源消耗不只是每个处理器上的处理器周期,而且也有悬挂的处理器之间通信的。排序算法可以有效地并行,但它们的悬挂通信是昂贵的。迭代算法一般并行的。有些问题没有并行算法,称为本质上串行问题。
  • 确定性或非确定性:确定性算法在算法的每一步用确切决定解决问题,而非确定性算法通过猜测解决问题尽管典型猜测使用试探法作出更准确的。
  • 精确或近似:虽然许多算法达成确切的解决办法,近似算法寻求逼近真正的解决方案。逼近可能使用确定性或随机策略。这种算法对许多困难问题具有实用价值的。
  • 量子算法运行在量子计算的现实模型上。这个术语通常用于那些好像本身是量子的算法,或用于如量子超位或量子纠缠的量子计算的一些基本特征。

7.2  设计范式

        算法分类的另一个方法是按其设计方法或范式。有一定数量的范例,彼此各有不同。此外,每个类别包括许多不同类型的算法。一些常见的范式包括:

  • 强力的或耗尽的搜索。这是天真的尝试每一个可能的解决办法,确定哪个是最佳方法。
  • 分而治之。分而治之算法一再降低同样的问题(通常以递归方式)到一个或多个较小的实例直到实例都足够小可以容易地解决为止。一个这样的分而治之的例子是合并排序。在把数据划分成段后对每个数据段排序,整个数据排序可以通过合并段的排序获得。一个更简单的分而治之的变形称为减而治之算法,解决完全相同的子问题并使用这个子问题的解决方案来解决更大的问题。分而治之把问题划分成多个子问题,所以征服阶段就比减而治之的算法更复杂。减而治之算法的一个例子是二进制搜索算法。
  • 动态编程。当一个问题显示最优子结构时,意味着解决问题的最佳方法可以从子问题的最优解构造,重叠子问题意味着相同的子问题用来解决许多不同的问题例,更快的方法称为动态编程可以避免已经计算过的重复计算的解决方案。例如,福罗依德-瓦尔沙尔(Floyd–Warshall)算法,从加权图中的一个顶点到一个目标的最短路径可通过使用所有相邻顶点到目标的最短路径找到。动态编程和函数结果备忘录(memoization:turning [the results of] a function into something to be remembered走到一起的。动态编程和分而治之之间的主要区别是在分而治之中子问题更多或更少是独立的,而在动态编程中子问题重叠的。动态编程和直接递归之间的区别是递归调用在缓存或函数结果备忘录中的。当子问题是独立的且没有重复时,函数结果备忘录没有帮助;因此动态编程不是所有复杂问题的解决方案。通过使用函数结果备忘录或维护一个子问题的表已经解决,动态编程降低多项式复数的许多指数性质的问题。
  • 贪婪的方法。贪婪算法类似于一种动态编程算法,但不同的是子问题的解决办法不必在每个阶段都知道;用一个"贪婪"的选择可以做到此时什么看起来最好。贪婪方法基于当前局部最优算法和前一阶段做的最好的决定(并不是所有可能的决定)之上在算法阶段用最佳可能的决定(并不是所有可行的决定)延伸解决方案。它不是耗尽的并且对很多的问题不给一个准确的答案。但当它工作时,它是最快的方法。最受欢迎的贪婪算法就是找到哈夫曼树(Huffman Tree、克拉思卡尔(Kruskal)、普里木(Prim、索林(Sollin)给定的最小生成树。
  • 线性(编程)规划。当使用线性编程解决问题时,发现了输入涉及的特别不等性,然后尝试最大化 (或最小化)输入的一些线性函数。很多问题(如定向图的最大流)可以以线性的编程方式表示,然后由'通用'的算法,如辛普莱(单纯形)算法解决。线性规划问题的一个更复杂变形称为整数编程,其中解决方案空间被限制为整数。
  • 还原。这项技术涉及通过将困难的问题转换为更好地我们知道有(希望如此)渐近最优算法的问题来解决这个困难的问题。目标是要找到一种还原算法其复杂性不被此还原的算法所支配。例如,在涉及第一排序的列表 (昂贵的部分)的未排序的列表中查找中位数,然后在排序的列表(廉价部分)中拉出中间元素的选择算法。这种技术也称为变换和征服。
  • 搜索和枚举。许多问题(例如下棋)可作为图上建模的问题。图探索算法指定围绕图形移动的规则,对于这类问题很有用。此类别还包括搜索算法、 分支和绑定的枚举和回溯。

        随机的算法就是那些做一些随机的(或伪随机)选择;对于某些问题,事实上可以证明最快的解决方案必须有一些随机性。有两大类的这种算法:

        1.    蒙特卡罗算法高概率返回正确的答案。例如RP(随机多项式)是那些运行在多项式时间内的子类。

        2.    拉斯维加斯算法总是返回正确的答案,但其运行的时间只是概率上约束的,例如分散化。

        在优化问题中试探式算法不尝试找到最佳的解决方案,而是找到时间或资源都有限的近似解。它们不实用于找到完美的解决方案。这个的示例是本地搜索、禁忌搜索算法或模拟退火算法,这是一类通过随机量变化问题的解决的试探式的概率算法。"模拟退火"名称暗示加热和冷却金属实现无缺陷的冶金术语的含义。随机变量的目的是找到接近全局最优的解决方案,而不是只是局部最优的,这个想法是随着该算法安定到解决方案随机元素减少。近似算法是那些额外提供一些边界错误的试探式算法。遗传算法尝试通过模仿生物的进化过程找到解决问题的办法,有一个随机突变产生连续几代的"解决方案"的周期。因此,它们仿效繁殖和"适者生存"。在遗传编程中,这种方法扩展到算法,通过把算法本身作为一种问题有关的"解决方案"。

7.3  研究范畴

        每个科学范畴有它自己的问题,需要高效的算法。一个范畴相关的问题经常在一起研究。一些分类的示例是搜索算法、排序算法、合并算法、数值算法、图论算法、字符串算法、计算几何算法、组合算法、医疗算法、机器学习、加密、数据压缩算法和分析技术。

        范畴往往相互重叠,一个范畴中的算法研究进展可能会改善那些其它的、有时完全不相关的领域。例如,动态规划被发明在优化工业的资源消耗中,但现在用于解决很多领域的广泛范围的问题。

7通过复杂性

        算法可以按它们完成所需的时间与其输入的大小相比分类。有各种各样的:一些算法以相对输入大小的线性时间完成、一些按时间的指数量这样做或更糟的,一些从未停止。此外,某些问题可能有多个复杂程度不同的算法,而其它问题可能没有算法或没有已知的高效算法。也有从几个问题映射的其它的问题。所以,已经发现,也许基于它们最佳可能的算法的复杂性更适合于把问题自身分类而不是算法的等价划分为类。

        波尔金(Burgin ,2005 年,p.24) 使用放松有限步骤后确定函数计算的算法的输出的共同条件的算法的广义定义。他将一类超级递归算法定义为"一种算法,它可能计算任何图灵机不可计算的函数"( Burgin, 2005年,p.107)。这息息相关于超计算方法的研究。

8  持续算法

        形容词"持续的"应用于"算法"一词意味着:

        1 一种算法对代表连续量数据进行操作,即使这种数据由离散近似表示------这种算法在数值分析中研究;

        2 一种连续操作数据的微分方程形式的算法,在模拟计算机上运行的。

9  法律问题

        算法本身通常不是可申请专利的。在美国,单一的抽象概念、数字或信号的简单操作组成的权利并不能构成"过程"(USPTO 2006年),因此算法不是可以申请专利的 (如在高沙尔克诉本森(Gottschalk v. Benson中)。然而,算法的实际应用有时可申请专利。例如,在戴梦德诉叠尔(Diamond v. Diehr中,简单的帮助合成橡胶固化的反馈算法的应用被认为是专利。软件的专利是极具争议性的,有涉及算法被高度批评的专利,特别是数据压缩算法,如Unisys的LZW专利。

        此外,一些加密算法有出口限制 (见加密的出口)。

10  词源

        "算法(Algorithm)"或在某些其它书面版本中的"算法(Algorism "一词,来自名称al-Khwārizmī,在古典阿拉伯语发音为Al-Khwarithmi。Al-Khwārizmī (波斯语:الخوارزمي,c.780-850)是一位波斯的数学家、天文学家、地理学家和巴格达皇宫的智慧学者,其名字的意思是" Khwarezm的本地人",Khwarezm在他的时代期间是更伟大的伊朗的一部分的一个城市,现在是在现代的乌兹别克斯坦。约825年,他写了一篇阿拉伯语言的论文,在12世纪被翻译成拉丁文,标题是Algoritmi de numero Indorum。这个标题意思是"关于印度人的数字的Algoritmi","Algoritmi"是翻译者的Al-Khwarizmi'的名字的拉丁化。在中世纪末期阿尔-克沃理滋米是在欧洲最为广泛阅读的数学家,主要是通过他的其他书,代数(Algebra。在中世纪后期的拉丁文algorismus,他的名字的变体,只意味着"十进制数字系统",仍然是现代英语算法的含义。在17世纪法国这一词的形式,但不是它的意思,更改为algorithme。不久之后英语采纳了法语的,但直到19世纪后期的" Algorithm(算法)"有了它在现代英语中的意义。

        替代的词源声称词源于中世纪晚期" Arabic arithmetics(阿拉伯算法)"的意思和希腊的代数术语 arithmos(因而字面意思是"阿拉伯数字"阿拉伯计算")。Al Kharizmi著作中的Algorithms不是其现代意义上的算法,而是作为一种类型的重复性算法(在这里要提到他的称为代数的基本著作最初标题为"通过完成和平衡的计算的简明的书"描述重复计算的类型及二次方程)。在这个意义上,算法在欧洲在阿尔·克沃理滋米之前很久已知。今天已知的最古老的算法是欧几里得算法 (也参见扩展欧几里德算法)。在造出算法术语之前,希腊人把它们称为 anthyphairesis,字面的意思是反减法或互减法。希腊人在欧几里德前的几个世纪知道算法。希腊人使用术语arithmetica(ἀριθμητική,即在迪奥范特司(Diophantus的著作中所谓的"代数之父"-请参阅维基百科的文章Diophantine equation和Eudoxos)代替algebra

11  历史: "算法"概念的发展

11.1  起源

        算法一词来自9世纪波斯数学家阿布阿卜杜拉·穆罕默德·本·穆萨·阿尔-克沃理滋米(Abu Abdullah Muhammad ibn Musa Al-Khwarizmi,其著作基于第七世纪印度数学家婆罗古普塔(Brahmagupta。算法在最初指使用印度阿拉伯数字执行运算的规则,但通过欧洲拉丁文翻译阿尔-克沃理滋米的名字在18世纪演变成算法。词的使用演变成包括所有明确解决问题或执行任务的程序。

11.2  离散和可区分符号

        计数标记:为跟踪的他们的羊群、他们的一袋袋粮食和他们的钱古人用符计数:积累石子或标记刻在长棍上或在粘土上制作离散符号。通过巴比伦和埃及的标记和符号的使用,最终演变出了罗马数字和算盘(Dilson,p.16–41)。符标记突出地出现在图灵机和后图灵机计算中使用的一元数字系统算术中。

11.3  操作符号作为"位置把持者":代数

        古希腊几何学家(欧几里德算法)、印度数学家婆罗古普塔和波斯数学家阿尔-克沃理滋米(" algorism "和" algorithm "术语从其名称派生的)和西方的欧洲数学家的工作最终的导致莱布尼茨(Leibniz的微积分致比率子(calculus ratiocinator1680)的概念:

        他的时代以前的一个半世纪是好年景的,莱布尼兹提出一种逻辑代数,一种以普通代数的指定操作数字规则的方式指定操作逻辑概念的规则的代数。

11.4  机械构造与离散状态:

        时钟:波尔特把重量驱动的时钟的发明誉为"[中世纪欧洲的]的关键发明",特别是机械时钟给我们提供滴答和刻度线的边缘的擒纵机构。"精确的自动机"立即导致了13世纪开始的"机械自动机",最后到"计算的机器"------19世纪中期的查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)和艾达·洛夫莱斯伯爵夫人(Countess Ada Lovelace)的差分引擎和分析引擎。洛夫莱斯被誉为第一个创造用于计算机处理算法的人------巴贝奇的分析引擎,第一个被视为真正的图灵完备的计算机的装置而不只是一个计算器------结果是有时被称为"史上第一个程序员",虽然巴贝奇的第二个装置的充分执行直到她死后几十年都没实现。

        逻辑机器1870年------斯坦雷·杰文斯(Stanley Jevons的"逻辑算盘"和"逻辑机":技术上的问题是当表现在类似于现在所谓的卡诺图的形式中时减少布尔方程。杰文斯(1880) 首先描述了一个简单的"算盘"的"具有专门提供的销钉的木滑动块,可以有目的的把[逻辑]组合的任何部分或任何类别机械地挑选出来...... 不过最近我把系统减少成完全机械的形式,因而体现了间接推断整个过程中什么可称为是一个逻辑机器的"。他的机器配有"某些可移动的木杆"和"脚下是21个键像那些钢琴 [等]一样的......."。用这种机器他可以分析一个"推论式或任何其他简单的逻辑论据"。

        他在1870年在英国皇家学会院士之前显示了这台机器。但是,另一个逻辑学家约翰·维恩(John Venn在他1881年的符号逻辑中,对这一努力投以有色的眼光:"我自己对有时被称为的逻辑机器没有高估计的兴趣或重要性的......它似乎并不给我任何一丝一毫目前已知的或可能被人发现真正值得的的逻辑机器名称";更多阅览算法的特征。但不甘示弱他也提出"有些类似的计划,我理解,对杰文斯教授的算盘......再一次,对应于杰文斯教授的逻辑机,下列发明可能被描述。我更喜欢叫它仅仅是一个逻辑图的机器......但我想它能非常完整做所有可以合理地预期的任何逻辑机器的"。

        提花织机、霍勒里斯打孔卡、电报和电话------机电继电器:贝尔和聂威尔(BELL,Newell ,1971年)表明提花织机(1801年)、霍勒里斯卡(打孔卡,1887年)的前体和"电话交换技术"是导致发展第一个计算机的树的根部。到19世纪中期的电报,电话的前体在整个世界通用,它的离散和可区分的"点线和虚线"的字母编码,像一个共同的声音。19世纪后期使用自动收报机纸条(19世纪70年代),随着是霍勒里内斯卡在1890年美国人口中的使用。然后电传机 (ca.1910年) 到来,有使用带上的波德(Baudot)代码的打孔纸。

        电话交换网络的机电继电器(1835年发明)是在乔治·斯提比茨(George Stibitz1937)工作后的,他是数字加法设备的发明者。在他在贝尔实验室工作时,他观察到"使用带齿轮机械计算器的沉重负担"。1937年的一天晚上他回家打算测试他的想法......当修补的工作结束时,斯提比茨已经构建了一个二进制加法装置"。

        戴维斯(Davis ,2000 年)注意到机电继电器的特别重要性(有两个"二进制状态"的开和闭):

        只是1930年代开始的使用电气继电器发展的机电计算器,机器才被建造成了巴贝奇曾预见的"。

11.5  19世纪到20世纪中期的数学

        符号和规则:在快速连续的乔治·布尔(George Boole,1847年、1854年)、高特劳波·弗雷格(Gottlob Frege ,1879 年)和朱塞佩·皮诺(Giuseppe Peano,1888–1889)的数学中,把算术还原成规则所操纵的符号序列。皮诺的"新方法表现的算术原则(1888年) 是"以符号语言形式的数学公理化的第一次尝试"。

        但黑杰诺(Heijenoort)给予弗雷格(1879年)这个荣誉:弗雷格的或许是"以往写的逻辑的最重要的单一著作。在其中我们看到一种..."'公式语言',这是一种符号语言,用特殊符号写的语言,"为纯粹的思维",就是免于修辞的点缀...按照一定的规则操作的特定符号构造的一种语言"。弗雷格的工作进一步被阿尔弗雷德·诺斯·怀特海德(Alfred North Whitehead)和伯特兰·罗素(Bertrand Russell)在他们的“数学原理”(1910–1913年)中简化和扩展。

        悖论:在同一时间在文学中出现了一些令人不安的悖论,尤其是布拉力-佛提(Burali Forti)悖论(1897年)、罗素(Russell)悖论(1902–03年)和理查德(Richard)悖论。结果的考虑导致库尔特·高德尔(Kurt Gödel的论文(1931年)------他特别引述谎言者的悖论------这完全把递归规则还原成数字。

        有效计算:在努力解决1928年由希尔伯特定义的决策问题(Entscheidungs problem),数学家们第一次开始定义"有效方法"或"有效计算"或"有效计算性"(即能成功的计算)所指的是什么。在快速连续中以下的出现:阿隆索·丘尔奇(Alonzo Church)、斯蒂芬·克林(Stephen Kleene)和罗瑟(J.B. Rosser)的λ演算,高德尔对加克·赫布兰德(Jacques Herbrand参看高德尔1934年普林斯顿大学演讲)的建议的行动的著作中精心磨砺定义的"一般递归"并随后被克林简化。丘尔奇的证明决定问题(Entscheidungs problem)是不能解决的,爱米尔·泊思特(Emil Post)的定义有效计算为一个工人盲目遵照指令表的说明通过一系列的房间向左或向右移动同时在这些地方要么标记或擦除一张纸或观察纸和做出下一条指令的是否决定。阿兰·图灵的证明决策问题( Entscheidungsproblem)使用他的效果几乎与泊思特的"公式"相同的"-[自动] 机"是不能解决的,巴克利·罗瑟的按照"一台机器"定义的"有效方法"。克林提议的他称为的"论文I"的"丘尔奇论文"的前提,几年后克林重命名他的论文"丘尔奇的论文"并提出"图灵的论文"。

 11.6  米尔·泊思特(Emil Post,1936) 和阿兰·图灵 (1936–37,1939年)

        两人彼此不知道对方这是一个惊人的巧合,但描述人作为计算机对计算工作的过程------他们产生本质上相同的定义。

        米尔·泊思特(1936年)如下所述的"计算者"(人类)的动做:

        "......涉及两个概念:一个符号空间其中要进行从问题到回答的工作,和一组固定不可改变的方向集。

        他的符号空间是"两种方式的无限序列的空间或框......问题解决者或工作者在此符号空间移动,并能够在中和操作,但一次只在一个框..... 一个框只承认两个可能的条件,即,空的或未标记的和有一个单一的标记就说垂直描边"。一个框被挑出来并称为起始点。...一个具体问题用有限数量的标有描边的框[即输入]以符号的形式给定。同样的答案[即输出]是这样配置的标记框以符号形式给定的....

        一套适用于一个普遍问题的方向当应用到每个具体的问题时设置一个确定的过程。这一过程只有当它到类型(C)[即,停止] 的方向时终止"。更多见Post–Turing机。

在布莱奇利公园的阿兰·图灵的雕像。

        阿兰·图灵的工作先于斯提比茨(Stibitz 1937)前;不知道是否斯提比茨知道图灵的工作。图灵的传记作者认为图灵使用的打字机样模型是从青春的兴趣派生的:"阿兰小孩时都梦到发明打字机;图灵夫人有一台打字机;他好可能已开始询问自己把打字机称为'机器'是什么意思"。由于摩尔斯电码电报、收报机和电传打字机普遍存在我们可能猜想都受影响。

        图灵------他的计算模型现在被称为图灵机------开始和泊思特做的一样,通过分析人类计算者他划分成一组简单的基本动作与"思维的状态"。但他进了一步,创建了一台数字计算的模型机器。

        "计算通常是在纸张上书写某些符号来做的。我们可以设想这张纸被划分成像一个孩子的算术书的正方块......然后我假设计算是在一维纸上进行的即在分为正方块的带上进行的。我也假设可能会打印的符号数字是有限的......

        "计算者在任何时刻的行为由他正在观察的符号确定,他那一刻的"思维状态"。我们可以假设有B绑定到计算者可以在一个时刻观察的符号数字或正方形。如果他希望看到更多的,他必须使用连续观测。我们还将假定需要考虑的思维状态的数目是有限的......

        "让我们想像由计算者执行的操作会分成'简单操作'是这样的基本难以想象将它们进一步划分。

        图灵的还原产生如下的:

        "简单操作因此必须包括:

        " (a)一个观察到的方块的符号变化

        " (b)一个观察到的方块对另一个以前观察到的方块的L个方块内之一的方块的的变化"。

        可能这些变化的一些一定会引发思维状态的改变。因此最一般的单个操作必须采取下列之一:

        " (A) 一个(a)符号的可能的变化与可能的思维状态的改变"。

        " (B) 一个(b)观察到的方块的可能变化与思维状态的可能的改变"。

        " 我们现在可能构造机器来做这个计算者的工作"。

        几年后,图灵用这个有力的体现扩大了他的分析(论文、定义):

        "说一个函数可以被"有效地计算"是说如果它的值可以被一些纯粹机械的过程找到。虽然很容易直观把握这种想法,但最好还是有一些更明确的、数学上可表达的定义......[他讨论定义的历史尽可能的与上文所述关于高德尔、赫布兰德、克林、丘吉尔、图灵和泊思特的一样表达的]......我们可能会字面上采取此陈述,了解成由一台机器可以执行的纯机械过程。有可能以一定的正规形式给出一个这些机器的结构的数学描述。这些想法的发展导致作者定义可计算的函数,并用有效计算性辩识可计算性标识 †......。" †我们应使用这个表达"可计算函数"来意味一台机器可计算的函数,我们让"有效可计算"指没有这些定义的任何一个特定识别的直观想法"。

11.7  J.B.罗瑟(Rosser,1939年)和S.C.克林(Kleene,1943)

        巴克利·罗瑟以下列方式(添加粗体)定义'有效的[数学]方法:

        "'这里使用的'有效方法'是相当特殊意义的一种方法,其中的每一步精确地确定和以有限数的步骤一定产生答案。具有这种特殊含义,现在已给定三个不同的精确定义。[他的脚注#5;见立即下文的讨论]。这些的最简单的陈述基本上说明(由泊思特和图灵)一种有效的解决一定问题集的方法存在的如果人可以建造一台机器,这台机器然后没有人类干预解决任何集的问题除插入问题和(以后)阅读答案之外。所有三个定义是等效的,因此无论使用哪一个都一样。此外,所有三个都等效的事实是任何一个的正确性的非常有力的论据"。(罗瑟1939:225–6)

        罗瑟的脚注#5引用(1)丘吉尔和克林的著作和他们的λ-定义性的定义,特别是丘吉尔在他的基本数量理论不能解决的问题(1936年)中它的用法;(2)赫布兰德和高德尔和他们用的递归过程,特别是高德尔在他的著名论文关于数学原理和相关系统的正式不可决定的命题中的使用(1931年);(3)泊思特(1936年)和图灵(1936–7年)他们的计算机理的模型

        斯蒂芬(Stephen参考克林定义他的现在著名的"论文I"为丘吉尔图-灵论文。但他在以下范围内这样做的(原始的粗体):

        "12。算法理论......在建立一个完整的算法理论中,我们所做的是描述一种程序,对每个独立变量的值的集可执行的和哪些过程必须终止并以这种方式从结果我们可以读取"一个明确的答案,问题的"是"或"不是",谓词值true吗? "(克林 1943:273)

11.8  1950后历史

        许多努力直接指向进一步细化的定义"算法",活动正在进行因为问题环绕的,尤其是数学基础(特别是Church–Turing论文)和思维的哲学(尤其是围绕人工智能的论据)。有关详细信息,请参阅算法特征

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Algorithm

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