Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

来源:互联网 发布:密度聚类算法matlab 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 10:01

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)

  • 原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
  • 实践
        1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
        2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
        3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
        4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来

        5.更新本地版本配置文件version.txt

用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。

        6.从本地加载assetbundle进行测试显示。

这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中

        7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。

        8.重复6的步骤

我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。


关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。

[csharp] view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3. using System.Collections.Generic; 
  4. using System.Text; 
  5. using System.IO; 
  6.  
  7. public class ResUpdate : MonoBehaviour 
  8.     public staticreadonly string VERSION_FILE ="version.txt"
  9.     public staticreadonly string LOCAL_RES_URL ="file://" + Application.dataPath + "/Res/"
  10.     public staticreadonly string SERVER_RES_URL ="file:///C:/Res/"
  11.     public staticreadonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath +"/Res/"
  12.  
  13.     private Dictionary<string,string> LocalResVersion; 
  14.     private Dictionary<string,string> ServerResVersion; 
  15.     private List<string> NeedDownFiles; 
  16.     private bool NeedUpdateLocalVersionFile =false
  17.  
  18.     void Start() 
  19.     { 
  20.         //初始化 
  21.         LocalResVersion = new Dictionary<string,string>(); 
  22.         ServerResVersion = new Dictionary<string,string>(); 
  23.         NeedDownFiles = new List<string>(); 
  24.  
  25.         //加载本地version配置 
  26.         StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE,delegate(WWW localVersion) 
  27.         { 
  28.             //保存本地的version 
  29.             ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion); 
  30.             //加载服务端version配置 
  31.             StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE,delegate(WWW serverVersion) 
  32.             { 
  33.                 //保存服务端version 
  34.                 ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion); 
  35.                 //计算出需要重新加载的资源 
  36.                 CompareVersion(); 
  37.                 //加载需要更新的资源 
  38.                 DownLoadRes(); 
  39.             })); 
  40.  
  41.         })); 
  42.     } 
  43.  
  44.     //依次加载需要更新的资源 
  45.     private void DownLoadRes() 
  46.     { 
  47.         if (NeedDownFiles.Count == 0) 
  48.         { 
  49.             UpdateLocalVersionFile(); 
  50.             return
  51.         } 
  52.  
  53.         string file = NeedDownFiles[0]; 
  54.         NeedDownFiles.RemoveAt(0); 
  55.  
  56.         StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file,delegate(WWW w) 
  57.         { 
  58.             //将下载的资源替换本地就的资源 
  59.             ReplaceLocalRes(file, w.bytes); 
  60.             DownLoadRes(); 
  61.         })); 
  62.     } 
  63.  
  64.     private void ReplaceLocalRes(string fileName,byte[] data) 
  65.     { 
  66.         string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName; 
  67.         FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create); 
  68.         stream.Write(data, 0, data.Length); 
  69.         stream.Flush(); 
  70.         stream.Close(); 
  71.     } 
  72.  
  73.     //显示资源 
  74.     private IEnumerator Show() 
  75.     { 
  76.         WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL +"cube.assetbundle"); 
  77.         yield return asset; 
  78.         AssetBundle bundle = asset.assetBundle; 
  79.         Instantiate(bundle.Load("Cube")); 
  80.         bundle.Unload(false); 
  81.     } 
  82.  
  83.     //更新本地的version配置 
  84.     private void UpdateLocalVersionFile() 
  85.     { 
  86.         if (NeedUpdateLocalVersionFile) 
  87.         { 
  88.             StringBuilder versions = new StringBuilder(); 
  89.             foreach (var item in ServerResVersion) 
  90.             { 
  91.                 versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n"); 
  92.             } 
  93.  
  94.             FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create); 
  95.             byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString()); 
  96.             stream.Write(data, 0, data.Length); 
  97.             stream.Flush(); 
  98.             stream.Close(); 
  99.         } 
  100.         //加载显示对象 
  101.         StartCoroutine(Show()); 
  102.     } 
  103.  
  104.     private void CompareVersion() 
  105.     { 
  106.         foreach (var versionin ServerResVersion) 
  107.         { 
  108.             string fileName = version.Key; 
  109.             string serverMd5 = version.Value; 
  110.             //新增的资源 
  111.             if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName)) 
  112.             { 
  113.                 NeedDownFiles.Add(fileName); 
  114.             } 
  115.             else 
  116.             { 
  117.                 //需要替换的资源 
  118.                 string localMd5; 
  119.                 LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5); 
  120.                 if (!serverMd5.Equals(localMd5)) 
  121.                 { 
  122.                     NeedDownFiles.Add(fileName); 
  123.                 } 
  124.             } 
  125.         } 
  126.         //本次有更新,同时更新本地的version.txt 
  127.         NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0; 
  128.     } 
  129.  
  130.     private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string,string> dict) 
  131.     { 
  132.         if (content == null || content.Length == 0) 
  133.         { 
  134.             return
  135.         } 
  136.         string[] items = content.Split(newchar[] { '\n' }); 
  137.         foreach (string itemin items) 
  138.         { 
  139.             string[] info = item.Split(newchar[] { ',' }); 
  140.             if (info != null && info.Length == 2) 
  141.             { 
  142.                 dict.Add(info[0], info[1]); 
  143.             } 
  144.         } 
  145.  
  146.     } 
  147.  
  148.     private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun) 
  149.     { 
  150.         WWW www = new WWW(url); 
  151.         yield return www; 
  152.         if (finishFun !=null
  153.         { 
  154.             finishFun(www); 
  155.         } 
  156.         www.Dispose(); 
  157.     } 
  158.  
  159.     public delegatevoid HandleFinishDownload(WWW www); 

  • 总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 ken@iamcoding.com。

  • 源码

http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O

  • 参考资料

Unity3d官网文档


(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)

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