Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
来源:互联网 发布:fujixerox手机打印软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 17:00
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)
- 原理
- 实践
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
关于文件的MD5,这里就不详细描述了。大家可以简单理解它为一个文件的状态标记。如果文件有更改,那么它的md5一定是改变的,单纯的移动文件是不会更改的。md5验证还可以起到安全验证的作用,保证本地文件不被篡改。举个例子,我们经常从网上上下载软件时,一般都会给出一个md5值,你下载后,对比一下已下载文件的md5值,就可以知道文件有没有被篡改。在版本发布时,我们需要对所有打包好的文件计算md5值,然后保存在一个配置文件中。关于这部分的工作,我之前写过一个可视化小工具(https://github.com/kenro/File_Md5_Generator),现在分享给大家。如果大家觉得有用,记得打星哦:)
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;public class ResUpdate : MonoBehaviour{ public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt"; public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/"; public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/"; public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/"; private Dictionary<string, string> LocalResVersion; private Dictionary<string, string> ServerResVersion; private List<string> NeedDownFiles; private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false; void Start() { //初始化 LocalResVersion = new Dictionary<string, string>(); ServerResVersion = new Dictionary<string, string>(); NeedDownFiles = new List<string>(); //加载本地version配置 StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion) { //保存本地的version ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion); //加载服务端version配置 StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion) { //保存服务端version ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion); //计算出需要重新加载的资源 CompareVersion(); //加载需要更新的资源 DownLoadRes(); })); })); } //依次加载需要更新的资源 private void DownLoadRes() { if (NeedDownFiles.Count == 0) { UpdateLocalVersionFile(); return; } string file = NeedDownFiles[0]; NeedDownFiles.RemoveAt(0); StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w) { //将下载的资源替换本地就的资源 ReplaceLocalRes(file, w.bytes); DownLoadRes(); })); } private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data) { string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName; FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create); stream.Write(data, 0, data.Length); stream.Flush(); stream.Close(); } //显示资源 private IEnumerator Show() { WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle"); yield return asset; AssetBundle bundle = asset.assetBundle; Instantiate(bundle.Load("Cube")); bundle.Unload(false); } //更新本地的version配置 private void UpdateLocalVersionFile() { if (NeedUpdateLocalVersionFile) { StringBuilder versions = new StringBuilder(); foreach (var item in ServerResVersion) { versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n"); } FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create); byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString()); stream.Write(data, 0, data.Length); stream.Flush(); stream.Close(); } //加载显示对象 StartCoroutine(Show()); } private void CompareVersion() { foreach (var version in ServerResVersion) { string fileName = version.Key; string serverMd5 = version.Value; //新增的资源 if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName)) { NeedDownFiles.Add(fileName); } else { //需要替换的资源 string localMd5; LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5); if (!serverMd5.Equals(localMd5)) { NeedDownFiles.Add(fileName); } } } //本次有更新,同时更新本地的version.txt NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0; } private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict) { if (content == null || content.Length == 0) { return; } string[] items = content.Split(new char[] { '\n' }); foreach (string item in items) { string[] info = item.Split(new char[] { ',' }); if (info != null && info.Length == 2) { dict.Add(info[0], info[1]); } } } private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun) { WWW www = new WWW(url); yield return www; if (finishFun != null) { finishFun(www); } www.Dispose(); } public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);}
- 总结
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
- 参考资料
Unity3d官网文档
(这篇文章刚好是2014年的第一天完成的。不够过去如何,终将过去。我们依然努力,期许能改变世界一点,不希望世界将我们改变。祝大家在新的一年梦想都实现吧:)
22 0
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- 手游资源热更新策略探讨
- [unity3d]手游资源热更新策略探讨
- [unity3d]手游资源热更新策略探讨
- Unity3d之手游资源热跟新资源探讨
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
- [cocos2dx]随机数的使用
- 模拟器设计--未完待续
- DP32 单词按照字典分割问题 Word Break Problem @geeksforgeeks
- Android学习第二天——Intent & Activity的生命周期
- android notification 应用123
- Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
- c++ 字符串
- python:常用功能之文本处理
- 浅析人脸检测之Haar分类器方法
- 使用Python进行稳定可靠的文件操作
- Linux系统管理员需要知道的16个服务器监控命令
- Python: Common Newbie Mistakes, Part 1
- Python: Common Newbie Mistakes, Part 2
- mono-3.2.3编译 VB.net Error : VBNC2017: The library 'Microsoft.VisualBasic.dll' could not be found.