游戏策划之火灾时刻

来源:互联网 发布:c语言整型运算符 编辑:程序博客网 时间:2024/06/12 00:57

                                          游戏名称:火灾时刻(特此声明此策划系本人原创!请勿抄袭)


       1:场景动态物品和电脑人:
            
                     不同的物品设置不同的属性,比如湿抹布就带有水属性,抹布继承水龙头的水属性。当此物品和热物体接触时,热物体降温。


还可以为玩家设置可以爬墙的倒钩绳(如果有必要的话)。而这绳不是一开始就出现在玩家的物品栏里,而是玩家在场景中通过查看场景的物体会选择他觉得可以利用的物品,系统事先将合理的物品设置为动态(当然我们不会将一张大桌子设置为动态,让玩家装入背包),点击之后就装入背包栏(也相当于主人公的口袋)。玩家的背包一开始没有东西。我们尽量让多数且合理的物体都是可被操作的,玩家在行进过程中,得有意识的选择一些物品放进背包中。当然这在开始提示中,我们会告知玩家:请在行进过程中选择物品,已待后用。这可以让玩家在真正遇到险情时至少有这个意识去得到一些必备物品,而不是遇到险情什么都不拿,只知道慌慌张张的跑。(当然遇到险情时首要的还是逃跑,适当得带上一些物品则是更佳)。可被操作的物品不会设置太明显,不然玩家会点击所有的物品,能装上的都装上,也不好。


火焰上面有烟雾


可被操作的物品:


1 手可以拿动的物品放入背包(用于使用,如抹布,水桶,被子等):当鼠标移动上去后会变成鼠标变成手型,同时物品颜色变换一下起强调作用(强调这是可被操作的),点击即可放入背包,打开背包后点击后,手上便出现此物。这是所有可放入背包的物品的共性。


        A 有菜单项的物品:点击右键后,会出现相应的子选项就会驱使此物品进行操作。


                  a 抹布:1 例如当我打开背包右击干抹布菜单中的擦拭手臂按钮,屏幕上就会出现抹布擦手的动画。2 制作湿抹布:如果点击合成按钮,屏幕就会出现两个窗口,当然其中一个就是干抹布,另一个就可以点击背包中的其他物品(装有水的水瓶,水桶等任何含水物品,当然我们系统事先是设置好了哪些可以合成的,你点击没有水的瓶子,再点击合成是没有用的,因为系统会检测是否有水,我们会给水设置固定参数),再点击合成,那么一块湿抹布就做好了。ps 湿抹布的制作还可以是点击背包里的干抹布后,出现在手上,主人公移动到水龙头前,再点击水龙头,就会出现手拿着抹布在水龙头的水下打湿的动画。
                    b 水桶,被子:1 点击可出现在手上,此时可看见水桶里没水,主人公移动到水龙头前,再点击水龙头,出现水灌满水桶的动画(时间为3s),然后就可看见水桶里装满了水,就可以做之后的操作。制作湿被子同理可得。但如果再操作装有水的水桶去点击起火的电器,那么系统会出现提示,警告此操作的错误。2 也可以点击合成,如上所示。




        B 没有菜单项的物品 
                  a 手电筒:打开背包,点击它后,出现在手上,此时可以移动手,让手电筒的灯光随着手的移动来照视野。


                  b 哨子:点击它,会出现在嘴里,主人公此时嘴里有哨子,按键盘上的o(open)键系统响起哨子的声音。


2 可被点击发生变化的物品 


           a 电插板:当插板指示灯亮着的时候 点击一下指示灯就消失表示被关闭。(当然如果手是湿润的,而直接去点击插板,则会被扣分,并提出警告)
   
           b 煤气开关,窗子,未被障碍物挡住的门(处于常态,未被火烧红):点击开,再点击关闭。


           c 被火烧红的门,会有特殊的颜色显示,手去点击这种门时主人公会出现烫手的动画,来告知玩家此门发热。


电脑人还没构思


如果能发挥情急之下的创造力就好了 就像司马光砸缸。。。当然我们会有意识的将一些物品设置为可用,然后玩家可以自由选择来解决问题。因为问题(比如地上有堆火)的解决措施是固定的,(火要么用被设置的水性物质扑灭,或者是被隔绝空气的东西扑灭)至于玩家是用什么方法达到这一目的就等玩家自己创造。(他可能直接用水灭火可以,他可能找到一个灭火器,或者是他把棉絮都打湿了,盖住了那堆火)。



2:评分系统:


      评分系统中:比如做了一个操作 然后一个炫酷的得分数字就闪烁出来 就像超级马里奥里面人撞到金币 然后金币就闪开表示得到了金币。


尽量不单纯的为玩家设置标准操作是为了让玩家能有更多的自主决定权(也符合真实火灾中的多变性,人们可以采取不同方式解决问题)。当系统规定需要解决的操作是必须完成的。比如制作湿抹布,他用不同的方式都可以。


在有浓烟的过道中通行的时候应该有湿布捂住口鼻,那么究竟玩家用的是不是湿抹布,我们不管,他可能找到一件衣服然后移向水龙头点击水龙头,都可以。只要我们系统检测到在通过过道时他口部位置是有水分存在哪就ok。


评分系统由以下几点构成:
1:时间,记录整个用时。 


2:是否对问题进行处理(右上角有个操作栏,子选项有:1 帮助提示 2 完成操作。。。。。。),点击帮助扣分,点击完成,系统计算所用时间进行评分。


3:错误处理 如:在某一步骤中,点击错误物品进行灭火(插板着火,点击水桶去灭火),扣分。


5: 跳过步骤(点击灭火器,直接点火堆),扣分。


6:人性: 如果设置了互帮互助,那么这也是一个考查点。


7:总结 总结最好是以玩家操作的视屏回放进行分析, 会对玩家的所有操作进行总结后给出建议。建议 在获取玩家的操作数据后,会删选出不同玩家不同的疏忽地方(有点玩家意识比较好,但操作急躁,做出错误操作,而有的玩家意思较差但他做出的操作都是很到位的,那么我们都会针对不同特点做出相应建议)


其实还可以将玩家接下来要做的操作都放在右上角的操作栏里,也有子菜单。有些操作是不分先后的(先打开窗户,还是先拔掉电源),那么就可以让玩家自由发挥来节约时间,当然还是有个主体操作顺序。


3:第一关卡事件及处理的操作设置:

       在正式开始操作后,对于每一个步骤(制作湿抹布,拔掉电源等),如果要求玩家按照系统要求的步骤顺序来做的话,那么界面的右上角(位置到时再说)可以设置一个按钮,按钮名称是这个步骤的名称,下拉菜单列表有1:帮助提示(是玩家不知道该怎样完成时,点击此选项系统给以帮助,当然这会被扣分,或者是不能得分(看评分系统是扣分设置,还是正确做完一个步骤就得分设置)) 2:完成操作。(系统以点击此选项后判断玩家操作结束,如果玩家只做了步骤的一部分就点击此选项,当然要扣分,一直赖着不点,当然操作时间一直在走,所以玩家会尽量做完操作,尽快点击完成)


系统行进间提示:此关我们需要从房间逃到楼下安全区域。火灾不是很严重,请做好相关操作哦


环境描述:主人公处在一个大客厅靠窗户的地方,进入操作模式,墙的一边放置沙发,已经比较严重的烧起来了,产生着烟雾,门是关着的(火比较大,光靠自己用水浇灭已经不行,说明不能待屋里太久),同时门缝里有一些烟雾飘进来。


1:此时火虽然比较大,但大房间里一时还烧不到主人公这边,主人公有一些时间做必要的安全操作(拔掉插座,防止爆炸等)。这里就可以设置一个系统提示:在离开房间之前,请做好相关操作哦


2:处于安全区域的这面墙与洗手间相连,且电视,插头等电器也在这边工作着。(要安排好房间物体的位置,需要进行操作的物体就不能处于危险)




评分系统的进行评分的操作:
1:此时主人公站在离火远的地方。系统需要给出提示:“屋里不安全,看看屋外情况!在离开房间之前,请做好相关操作”。此时系统出现一个箭头指向房门把手(指向把手,就足以暗示玩家打开房门)。玩家操纵主人公走向门前,然后玩家进行2的操作后,门被打开。此时屏幕展现门外场景,并且系统提示:外面有烟雾火情不大,可以行走,请在处理房间事务后离开!


2:当玩家行走到门区域时,出现感叹号,暗示玩家此处有操作,然后在玩家点击有关物体后,系统会检测到此操作,我们就知道了玩家做的就是这步,然后感叹号消失,并出现右上角的操作面板?试探门把手的温度:(目的是告诉玩家在发生险情时不能像平时一样随便触摸东西,然后此忠告在玩家做完此操作后,显示在游戏界面中?我相信操作和文字和画面结合,才能更好)鼠标点击门把手,出现提示:“门把手不烫,门前(不是门外)无大火,可出门”,随后又出现安全提示:“出门前要试探一下门把手,如果很烫,就得小心开门!”。随后门打开,主人公进入通道。


3:摘除隐患:主人公然后回到房间里把处于安全区域的插板,插头这些拔掉。这些物体的电源插头上面会出现一个红色的感叹号,暗示着玩家应该去处理(系统设定的这些感叹号,从一开始就亮着,玩家如果一开始就去处理这些感叹号,而不去查看房门外的情况,会扣分),当玩家觉得处理完成后,就可以点击完成按钮。(当系统需要玩家按按钮来确认玩家操作完毕时,会在此项操作开始之前就出现此按钮,这样的设置自然使得玩家知道,此项操作的内容有多个,自己完成多少算多少的分,而有的操作是不设置完成按钮的!)


4:制作保护工具:在玩家点击按钮完成3操作后,系统显示:“楼道有烟雾,火情,请做好口鼻,及身体的防范准备!”。此时洗手间门前会有一个箭头符号,进行指示。让玩家想到可以制作湿抹布。洗手间里有一块抹布上头也有箭头符号显示。(这些箭头,感叹号的含义是在之前的教程中有说明的)玩家点击抹布出现在左手,并且背包栏弹出又收回表示放入了背包。此时又点击水龙头,水龙头流出水,点击物品栏中的抹布,拖拽到水龙头处,当抹布和水龙头相碰时,水龙头会增大一点,系统通过判断此事件和水龙头是否被打开(关系表示为&&,如果水龙头没打开,但两者相遇 了,系统提示未打开水龙头)来出现水打湿抹布动画(2秒钟)。随后湿抹布出现在背包中,名字为湿抹布(“合成”的这些物体我们会程序中给它们命名好,如当玩家操作抹布和水龙头结合时生成的物品命名为湿抹布,操作水桶结合时命名为有水水桶,但如果玩家随便操作一个物体跟水龙头合成,那就不一定能出现生成物,所以我们尽量让场景中合理的物体都能与水龙头合成,当然玩家要是拿个电视显示屏和水龙头合成,这时系统当然要提示:‘错误操作’)。(系统设置背包栏中的东西可以用鼠标左键拖拽到场景中的可被操作的物品发生碰撞,但只有系统设置的两个物体相碰才能出现相应的动画,如设置水龙头可接纳抹布,水桶等(出现水打湿抹布,水流入桶中的动画))。用于披在身上的湿被子的制作如上所示。凡是合成好的新物品都会换一个名称,出现在背包中。右击这些物品,会出现选项,1:“保护身体”,2:。


5:查看逃生路线图:点击保护身体后,此时主人公左手捂住口鼻,背上披着湿被子,这时系统提示:查看逃生路线。(这不算“漏题”,但不说在哪里查看,(即不用箭头指向门后),所以考点在玩家是否知道在哪里查看逃生路线),如果玩家还不知道的话,可以点击帮助提示,当明显这要扣分。如果不做这一步骤,直接试探门把手,准备出门,也会被扣分。如果玩家走到门处,点击逃生图,系统出现提示:“已阅读逃生路线!”


6:确定逃走路线,弯腰通过楼道:出门后(系统判断主人公的方位来给出提示),系统提示:“请做好相应安全操作”(而不是告诉玩家要匍匐前进)。系统通过判断玩家在楼道区域里是否按下shift键来进行评分。楼道的一旁有火,系统通过判断火与主人公的位置距离来判断主人公是否是贴着墙壁匍匐前进进行评分。


7:电梯:玩家来到电梯口,看到旁边楼梯口有工作人员遗留的推车已起火。如果玩家点击电梯门,那么系统警告:“错误操作,不能乘坐电梯!请走楼梯。”,此时玩家靠近火堆,身体温度迅速上升,说明不能直接过去,要处理这堆火。此时玩家背包里有湿抹布,背上有湿被子,我们设定推车不能用湿被子去扑灭,那么玩家只有旁边的灭火器。


8:灭火器的使用:玩家上前点击灭火器,灭火器装入背包,出现在手上(左手的湿抹布放回了背包,也就是揣兜里了),湿被子还搭在身上,
此时系统自动切换至第三视角,出现系统提示:“考查灭火器的使用,你知道怎么打开吗?请按顺序点击它吧”。灭火器被放大,手柄,铅封,等鼠标移动上去,变颜色,变大,可被操作。当玩家直接点击手柄,提示:“错误”并扣分。在正确操作后(先点击铅封,再点击手柄,也可以直接点击帮助提示,当然这是要扣分的,或者说不能得分的),系统出现主人公手持灭火器灭推车火的动画。此过程中还会出现文字安全提示:使用前,“先把灭火器摇动数次,对准火焰根部压下压把喷射!”

4:系统提示:

1 帮助提示:(右上角步骤栏的子菜单):实在不知道怎么办了,可以点击帮助提示,系统给出解决办法。但要扣分


2 安全提示:1 如:出门前要试探一下门把手,如果很烫,就得小心开门!2  灭火器:“先把灭火器摇动数次,对准火焰根部压下压把喷射!”(这些提示不被设置为考点,但又应该让玩家了解,所以系统给出,和评分系统无关,只是让玩家涨知识)


3 系统行进间的提示(这是为了剧情的发展所必须的):1 如:“已阅读逃生路线!”2 外面楼道有烟雾,在离开之前请制作相应物品来保护口鼻  3 考查灭火器的使用,你知道怎么打开吗?


4 系统功能提示(是在操作之前教程里的吧):1:请在行进过程中选择物品,已待后用。2:行进过程中点击某些物品(物体),主人公会出现动画,表示此操作完成,所以在合理的时候,想一想该点击什么,也不要胡乱一通去乱点哦。


5 玩家错误操作系统提示:1:在玩家点击电梯门时:“错误操作,不能乘坐电梯!请走楼梯。”


6 鼓励激励话语提示:


5:项目理念
1 人性:
      a 故事讲述:我更希望将这个游戏 以一个故事做背景 而不是一个简单没有人性感情的灾难演练系统。再者故事可增加游戏的可读性 ,不仅是在画面或者操作上让玩家印象深刻 更是有故事作为引导使玩家 不能忘怀


      b 团队协作:初步灾难是火灾系统 但在后续的地震中 比火灾情况更加危机 这时不仅在技能上需要掌握 更应该在团体上得到训练 比如在一间教室里就会有老师学生等多人操作  在同一个场景和事件(地震)下,不能只顾自己逃生  在这种情况下只有依靠团队的力量才能最大限度的帮助大家一起逃生 此时训练的团队意思和团队凝聚力 或许还可以将这个做成一个测试工具,加入到评分系统里面。


      如:火灾场景中设置一个电脑人  主人公正在逃出楼道  但旁边出现了一个惊慌的小女孩蹲在原地不知道怎么办  此时哭丧着的小女孩头上出现求救文字:你可以带我一起出去吗?你点击她  然后她就会自动跟随你  当然这简单的事件和操作并不能在技能上学到什么  但是它已经让你懂得在必要(危险不是特别大,难道即使是危机的时候也见死不救吗)的时候应该伸出援手。


2 技能性:(让玩家切实得到技能上的训练)
    通过操作步骤及其评分系统的设置让玩家得到技能的训练,这也是我们系统的主体理念


3 游戏趣味性
 
  a 评分系统


  b 随机出现不同困难级别的问题,来增加游戏的趣味刺激性?(还不知道怎么设置)


3 功能性:(我们的场景中的房间是真实房间的写照,但又增加了其他功能,我们就是建筑师)
      a 可以在房间中增加很多预防火灾的小设置(切合实际,不是每一户家庭都备有灭火器,但房地产开发商可以为他们的房子增加预防与处理火灾的一些小设置,这也能为他们房子的一大亮点),就像日本的房屋里都有很多预防与处理地震的小设置,而今普遍的是过道中有应急照明灯,有通道出口指示,有消防栓,但这远远不能满足预防与处理的需要。应该所一点人性化,实际化的设置,让人们真正用起来。


     如:在客厅墙体中部有一个凹口里面有应急包(哨子,电筒等)


  
0 0
原创粉丝点击