常用设计者模式---命令模式
来源:互联网 发布:二氧化碳中毒 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/09/21 11:14
类型:行为类模式/
2、类图:
3、命令模式的结构
顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:
Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。
Client类:最终的客户端调用类。
以上三个类的作用应该是比较好理解的,下面我们重点说一下Invoker类和Recevier类。
Invoker类:调用者,负责调用命令。
Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。
命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行相应的操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式的关键在于引入了抽象命令类,请求发送者针对抽象命令类编程,只有实现了抽象命令类的具体命令才与请求接收者相关联。在最简单的抽象命令类中只包含了一个抽象的execute()方法,每个具体命令类将一个Receiver类型的对象作为一个实例变量进行存储,从而具体指定一个请求的接收者,不同的具体命令类提供了execute()方法的不同实现,并调用不同接收者的请求处理方法。
4、命令模式的适用场景:对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。
5、命令模式的优缺点
优点
1.降低对象之间的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
3.可以比较容易地设计一个组合命令。
4.调用同一方法实现不同的功能
缺点
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
适用情况
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
6、简单应用(模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下)
//执行命令的接口public interface Command { void execute();}
//命令接收者Receiverpublic class Tv { public int currentChannel = 0; public void turnOn() { System.out.println("The televisino is on."); } public void turnOff() { System.out.println("The television is off."); } public void changeChannel(int channel) { this.currentChannel = channel; System.out.println("Now TV channel is " + channel); }}
//开机命令ConcreteCommandpublic class CommandOn implements Command { private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOn(); }}
//关机命令ConcreteCommand public class CommandOff implements Command { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOff(); } }
//频道切换命令ConcreteCommand public class CommandChange implements Command { private Tv myTv; private int channel; public CommandChange(Tv tv, int channel) { myTv = tv; this.channel = channel; } public void execute() { myTv.changeChannel(channel); } }
//可以看作是遥控器Invoker public class Control { private Command onCommand, offCommand, changeChannel; public Control(Command on, Command off, Command channel) { onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel; } public void turnOn() { onCommand.execute(); } public void turnOff() { offCommand.execute(); } public void changeChannel() { changeChannel.execute(); } }
//测试类Client public class Client { public static void main(String[] args) { // 命令接收者Receiver Tv myTv = new Tv(); // 开机命令ConcreteCommond CommandOn on = new CommandOn(myTv); // 关机命令ConcreteCommond CommandOff off = new CommandOff(myTv); // 频道切换命令ConcreteCommond CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2); // 命令控制对象Invoker Control control = new Control(on, off, channel); // 开机 control.turnOn(); // 切换频道 control.changeChannel(); // 关机 control.turnOff(); } }执行结果
The televisino is on. Now TV channel is 2 The television is off.总结
1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
7、实例程序
假设某个公司需要设计一个多用功能的遥控器。基本的需求如下:
该遥控器有可以控制风扇,白炽灯,热水器等等的多对开关,而且可能还有其他的电器,暂时不做其功能,但是希望可以保留接口,用的时间可以方便的扩展。除上面的需求之外,还需要有个按钮,可以撤销上一步的操作。基
你要做的是创建一组控制遥控器的API,让每个插槽都能够控制一个或一组装置。请注意,要能够控制目前的装置和任何未来可能出现的装置,这一点很重要。
实现命令接口
首先,让所有的命令对象实现相同的包含一个execute()方法的接口:
public interface Command { public void execute();}实现一个打开电灯的命令
现在,假设想实现一个打开电灯的命令。根据产商提供的类,Light类有两个方法:on()和off()。下面是如何将它实现成一个命令:
// 这是一个命令,所以需要实现Command接口public class LightOnCommand implements Command { Light light; // 构造器被传入了某个电灯(比方说:客厅的电灯),然后记录在实例变量中。 // 一旦调用execute(),就由这个电灯对象成为接收者,负责接收请求。 public LightOnCommand(Light light){ this.light = light; } // 这个execute()方法调用接收对象(我们正在控制的电灯)的on()方法 @Override public void execute() { light.on(); }}使用命令对象
让我们把这一切简化,假设我们的遥控器只有一个按钮和对应的插槽,可以控制一个装置:
public class SimpleRemoteControl { // 有一个插槽持有命令,而这个命令控制着一个装置 Command slot; public SimpleRemoteControl(){} // 这个方法用来设置插槽控制的命令。如果这段代码的客户想要改变遥控器按钮的行为, // 可以多次调用这个方法。 public void setCommand(Command command){ slot = command; } // 当按下按钮时,这个方法就会被调用,使得当前命令衔接插槽,并调用它的execute()方法 public void buttonWasPressed(){ slot.execute(); }}遥控器使用的简单测试
下面这段代码用来测试上面的简单遥控器:
// 控制器就是调用者,会传入一个命令对象,可以用来发出请求SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();// 现在创建了一个电灯对象,此对象也就是请求的接收者Light light = new Light();// 在这里创建一个命令,然后将接收者传给它LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light); // 把命令传给调用者remote.setCommand(lightOn);// 模拟按下按钮remote.buttonWasPressed();实现遥控器
现在让我们去实现有7个插槽的遥控器。
public class RemoteControl { // 这个时候,遥控器要处理7个开与关的命令,使用相应数组记录这些命令 Command[] onCommands; Command[] offCommands; // 在构造器中,只需实例化并初始化这两个开与关的数组 public RemoteControl() { onCommands = new Command[7]; offCommands = new Command[7]; Command noCommand = new NoCommand(); for (int i = 0; i < 7; i++) { onCommands[i] = noCommand; offCommands[i] = noCommand; } } // setCommand()方法有3个参数,分别是插槽的位置、开的命令和关的命令。 // 这些命令将记录在开关数组中对应的插槽位置,以供稍后使用 public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[slot] = onCommand; offCommands[slot] = offCommand; } // 当按下开或关的按钮,硬件就会负责调用对应的方法 public void onButtonWasPushed(int slot){ onCommands[slot].execute(); } public void offButtonWasPushed(int slot){ offCommands[slot].execute(); }}加上撤销功能
好了,我们现在需要在遥控器上加上撤销的功能。这个功能使用起来就像是这样的:比如说客厅的电灯是关闭的,然后你按下遥控器上的开启按钮,自然电灯就被打开了。现在如果按下撤销按钮,那么上一个动作将被倒转,在这个例子里,电灯将被关闭。
当命令支持撤销时,该命令就必须提供和execute()方法相反的undo()方法。不管execute()刚才做什么,undo()都会倒转过来。我们需要在Command接口中加入undo()方法。
public interface Command { public void execute(); public void undo();}现在让我们深入电灯的命令,并实现undo()方法。
public class LightOnCommand implements Command { Light light; public LightOnCommand(Light light){ this.light = light; } @Override public void execute() { light.on(); } @Override public void undo() { light.off(); }}要加上撤销按钮,必须对遥控器做一些小修改。
public class RemoteControl { Command[] onCommands; Command[] offCommands; // 前一个命令将被记录在这里 Command undoCommand; public RemoteControl() { onCommands = new Command[7]; offCommands = new Command[7]; Command noCommand = new NoCommand(); for (int i = 0; i < 7; i++) { onCommands[i] = noCommand; offCommands[i] = noCommand; } // 一开始并没有所谓的“前一个命令”,所以将它设置成NoCommand undoCommand = noCommand; } public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[slot] = onCommand; offCommands[slot] = offCommand; } // 当按下按钮,我们取得这个命令,并优先执行它,然后将它记录在undoCommand中。 public void onButtonWasPushed(int slot){ onCommands[slot].execute(); undoCommand = onCommands[slot]; } public void offButtonWasPushed(int slot){ offCommands[slot].execute(); undoCommand = offCommands[slot]; } // 当按下撤销按钮,我们调用undoCommand实例变量的undo()方法,就可以倒转前一个命令 public void undoButtonWasPushed(){ undoCommand.undo(); }}
本文参考相关链接:http://blog.csdn.net/taozi8023/article/details/51452987
http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/45110355
http://www.importnew.com/23481.html
http://blog.csdn.net/aayysyz12345678/article/details/9402403
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