游戏前期设计与开服速度的关系

来源:互联网 发布:程序员刷题网站 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 01:45

        最近玩了很久的刀锋无双,在这款游戏中有实时1V1与3V3的玩法,但是出现了长时间排不到对手的情况,尽管通过减少开放时间,增加双倍时间来聚集玩家的参与时间,仍然只能缓解而不能解决这个问题,所有由此开启了一条思考路线:


        1、核心问题:人数不足


        对战匹配不到对手的核心问题在于人数不够,需要让每个服有足够的活跃才能解决这个问题,而刀锋从开服至今一年的时间里仍然保持一天一服的开服速度,将会导致:


                导量减少:由于导量数量会持续减少,质量持续减弱,一天一服必然导致后期每个服导入的人数越来越少

                一服只导一次:一天一服的速度让每天的新服除了拥有当天的导量,之后自吸量几乎为个位数,这一波量导入后由于流失且没有后援量,会迅速出现鬼服的情况


        2、提出疑问:为什么不在导量持续下降的情况下减慢开服速度呢


        刚开始我认为开服速度不能减慢的最大原因在于第二天的人追不上第一天的人而导致大量流失,不如将第二天的人导入新服,这是游戏资源产出的问题
        如此这般,是不是所有的这种类型的游戏都只能保持一天一服呢?

        当然不是,前段时间玩六龙争霸的时候,5天一服,并且他们第一天与第二天进入的玩家资源差距也比较大,为什么他们可以一天一服呢,所以我认为资源产出并不是最主要的原因


        3、对比分析:是什么导致两款产出差距都比较大的游戏有不同的开服速度


        首先,刀锋无双一天一服是因为第二天进入的玩家由于资源差距压迫感非常强,导致流失增加,而六龙争霸5天一服是因为第二天进入的玩家虽然资源差距比第一天进入的玩家大,但是压迫感并没有刀锋无双那么强

        压迫感来源于何处呢?个人认为这类游戏的压迫感主要都来源于排行榜,因为玩家感觉到我不如别人抢,一般都是战斗失败或者是直接看到了排名,战斗失败是rpg不可避免的对战玩法,所以两款游戏的压迫感差距应该在排行榜上


                数量:刀锋的排行榜非常多,多到几乎各种系统都有排行榜,因为刀锋前期偏单一,为了营造玩家的竞争感,加强了排行榜重要性,而六龙则不然


                关注度刀锋的玩家交互比较单一,排行榜是少数的可以关注玩家信息的地方,所以玩家对排行榜关注度很高;六龙本身交互很多,玩家可以在主城、野外进行各种行为交互, 不必要时时通过排行榜来判断谁做了什么


                偏重点:刀锋的排行榜偏重个人,使得玩家很在乎自己的名次,晚一天进服就意味着排行落后很多;而六龙主打国战系统,在开服前N天还没有开启国战时,游戏内时时刻刻都在宣告着国战的刺激、重要性,所以玩家的重点更放在国家的排行上,国家的高名次会增加后几天进服的玩家存在感


        4、结论:游戏的前期设计直接关系到开服速度


        综上所述,刀锋是一款前期设计上社交性偏少的游戏,后期想加强玩家交互,利用排行榜增加了玩家之间的竞争(后期也确实加了很多交互系统),以至于第一天与第二天进入游戏的玩家差距过大,不适合做成多天开一服的游戏
        而目前所遇到的,匹配人数不足的问题,除了缩短活动时间,还能通过跨战区来增加玩家的人数来解决问题
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