游戏前期设计与开服速度的关系
来源:互联网 发布:程序员刷题网站 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 01:45
最近玩了很久的刀锋无双,在这款游戏中有实时1V1与3V3的玩法,但是出现了长时间排不到对手的情况,尽管通过减少开放时间,增加双倍时间来聚集玩家的参与时间,仍然只能缓解而不能解决这个问题,所有由此开启了一条思考路线:
1、核心问题:人数不足
对战匹配不到对手的核心问题在于人数不够,需要让每个服有足够的活跃才能解决这个问题,而刀锋从开服至今一年的时间里仍然保持一天一服的开服速度,将会导致:
导量减少:由于导量数量会持续减少,质量持续减弱,一天一服必然导致后期每个服导入的人数越来越少
一服只导一次:一天一服的速度让每天的新服除了拥有当天的导量,之后自吸量几乎为个位数,这一波量导入后由于流失且没有后援量,会迅速出现鬼服的情况
2、提出疑问:为什么不在导量持续下降的情况下减慢开服速度呢
如此这般,是不是所有的这种类型的游戏都只能保持一天一服呢?
当然不是,前段时间玩六龙争霸的时候,5天一服,并且他们第一天与第二天进入的玩家资源差距也比较大,为什么他们可以一天一服呢,所以我认为资源产出并不是最主要的原因
3、对比分析:是什么导致两款产出差距都比较大的游戏有不同的开服速度
压迫感来源于何处呢?个人认为这类游戏的压迫感主要都来源于排行榜,因为玩家感觉到我不如别人抢,一般都是战斗失败或者是直接看到了排名,战斗失败是rpg不可避免的对战玩法,所以两款游戏的压迫感差距应该在排行榜上
数量:刀锋的排行榜非常多,多到几乎各种系统都有排行榜,因为刀锋前期偏单一,为了营造玩家的竞争感,加强了排行榜重要性,而六龙则不然
关注度:刀锋的玩家交互比较单一,排行榜是少数的可以关注玩家信息的地方,所以玩家对排行榜关注度很高;六龙本身交互很多,玩家可以在主城、野外进行各种行为交互, 不必要时时通过排行榜来判断谁做了什么
偏重点:刀锋的排行榜偏重个人,使得玩家很在乎自己的名次,晚一天进服就意味着排行落后很多;而六龙主打国战系统,在开服前N天还没有开启国战时,游戏内时时刻刻都在宣告着国战的刺激、重要性,所以玩家的重点更放在国家的排行上,国家的高名次会增加后几天进服的玩家存在感
4、结论:游戏的前期设计直接关系到开服速度
而目前所遇到的,匹配人数不足的问题,除了缩短活动时间,还能通过跨战区来增加玩家的人数来解决问题
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