摄像机

来源:互联网 发布:linux启动stage2 编辑:程序博客网 时间:2024/06/12 01:42

Camera.main    主摄像机


Clear Flags

       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。

Skybox :默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它会默认使用渲染设置(在Edit->Render Settings里)中选择的天空盒。然后它将退回使用背景颜色。另外天空盒组件可以添加到相机上。

Solid Color(纯色) :屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的背景颜色。

Depth Only :如果你想绘制一个玩家的枪而不让它在环境内部得到裁剪,你要设置一个深度为0的相机来绘制环境,还要另一个深度为1的相机单独绘制武器。该武器相机的清除标记应设置为仅深度。这将保持环境的图形显示在屏幕上,但会丢弃所有关于每个对象在三维空间中的位置的信息。当枪被绘制出来,不透明的部分将完全覆盖任何已绘制的事物,而不管枪到墙之间如何接近。

Don't Clear :该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式,最好是与自定义着色器一起使用。

Culling Mask

这个摄像机可以看到的层数,用作于筛选

projection :

perspective :透视模式(默认)     --> Field of View :控制场景的远近

orthographic :正交模式(没有立体效果,多用于2D游戏)    -->size :正交摄像机的大小,控制视角


组件:

Viewport Rect(可做小地图):     -->作小地图 :新建一个正交模式的摄像机,X -->0.5,Y-->0.5,将其按X轴方向旋转90°(从上向下看)

左下角(0,0)  X :X轴起始坐标       Y :Y轴起始坐标

(0~1有效)    W :宽度                   H :高度


Asset --> Create --> Render Text ;  将其拖入摄像机 --> Target Texture中;

就是把摄像机照到的物体打在了Render Text上成为一张贴图,把这个Render Text拖到任何一个场景物体中,都会着图

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