untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明
来源:互联网 发布:linux发送arp报文工具 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 17:44
转载出处:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51366116
第8章 基于光照贴图的烘焙照明
Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的光照贴图和动态的实时光源,无缝地照亮场景中静态或动态的物体。
光照贴图不只可以在Unity中被创建,事实上,我们可以使用任何可渲染软件来创建,但这里只提及使用已经整合到Unity中的Beast。
8.1单光照贴图和VertexLit渲染路径
有人会好奇,为什么叫单光照贴图(Single Lightmaps)呢?很简单,那肯定是因为还有双光照贴图(Dual Lighmaps)。双光照贴图是一种更复杂,也是一种效果更容易和动态光源物体整合的技术。下面先来了解简单的单光照贴图。
8.1.1测试烘焙的场景
首先打开Lab_1下的场景,如下图所示的是场景在烘焙(Bake)之前的样子,场景中的物体都是静态的(只有静态的物体才会被Unity输出到Beast中进行烘焙。这里也放了几个非静态的物体进行对比,其中有一个非静态的自发光物体。
现在可以打开Windows菜单F的Lightmapping子菜单,打开控制而板。我们可以勾选Show Resolution选项,同时在场景的物体上看到灰自棋盘格,只有被烘焙的静态物体上才会有,非静态物体不会显示。我们可以在Lightmapping面板的Bake子菜单下改变此分辨率。分辨率越大,最终的光照贴图越精细,但是相应的烘焙时间和最终的贴图大小都会增加。
现在可以单击Bake。按钮,Unity会将烘焙数据传递给Beast,经过一段时间后,Beast就会将烘焙结果输出给Unity,你可以同时在Game View和Editor View看到此结果,场景中有了非实时GI照明以及通常不会出现在VertexLit模式下的阴影。
8.1.3如何在烘焙中使用自发光材质
首先我们注意一下光源,红色的自发光物体因为不是静态的,所以未被烘焙,其自发光未被Unity传递给Beast,而绿色的自定义的自发光物体则被Unity正确地传递给了Beast。其中EmissionLM.shader的代码如下:
这个自发光Shader有一个_EmissionLM属性,这是必需的,Unity会把_MainTex和_Illum贴图以及_Color相乘,然后在乘以_EmissionLM,把结果作为发光值传递给Beast。除此之外还需要待别注意,自发光Shader的名字必须以Self-Illum开头,就如本Shader所示。
8.1.4烘焙之后静态物体和非静态物体的实时照明
下面看黄色光源,其Lightmapping Mode被设置为RealTime Only,所以其未被烘焙。当烘焙结束之后,不论是黄色光源还是其他光源,不再影响被烘焙过的静态物体,但是非静态物体继续受灯光的光照影响。我们可以通过GUI控制移动光源1(白色光源)和光源2(绿色光源)的位置,改变光源1的颜色观察这一现象。移动绿色光源后的效果,注意它只影响了非静态的球体。
烘培后:
最后需要注意观察的是自定义的两个材质。首先是myVertexLit.shader,其代码如下:
这只有一个LightMode = Vertex的Pass的Shader,我们发现应用了该材质的静态Sphere影响了烘焙的结果,比较明显的是其投递的阴影。如果你眼力够好,还会发现它也影响了GI,当然,重要的是当烘焙结束之后,它就消失了,任何光源都无法使其现形。与其相对照的是应用了
VertexLMRGBM.shader的球体,其代码如下:
和刚刚的Shader不同的是,此Shader多了一个LightMode为VertexLMRGBM的Pass,在这个Pass中,我们读取了Beast的烘焙结果unity_Lightmap,然后将其输出。这样,我们就看到应用了刚刚烘焙结果的球体,就和场景中其他使用了默认材质的物体一样。
LightMode为VertexLMRGBM只适用于发布为桌面应用的情况,此时灯光贴图的编码为RGBM。如果是移动终端,大部分情况下,光照贴图的编码为double-LDR,此时应该提供一个LightMode为VertexLM的Pass来读取unity_Lightmap。
8.1.6通过自己的材质改变实时光源对烘焙后物体的照明
在Single Lightmap模式下,默认的Vertex Shader中,如果静态物体已经被光照贴图所照亮,是不会再受到实时光源影响的,不过我们可动手写个Shader来改变这一默认行为,就如下面这个VertexLMRGBM.shader一样:
- untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明
- untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明
- untiy 3d ShaderLab_第8章_4_ 单光照贴图在Deferred 渲染路径下的实时阴影
- untiy 3d ShaderLab_第4章_基本的光照模型
- untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
- untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_1_顶点照明
- untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_2_顶点照明和Unity存放光源的第一种方式
- untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_3_顶点照明和Unity存放光源的第二种方式
- untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
- untiy 3d ShaderLab_第6章_VertexLit渲染路径_4_顶点照明和Unity存放光源的第三种方式
- untiy 3d ShaderLab_第5章_第一个被执行的Pass_1_不同LightMode 被选择的顺序
- untiy 3d ShaderLab_第5章_第一个被执行的Pass_2_3个渲染路径之外
- untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_2_Forward渲染路径下的重要光源
- untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行
- untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_1_ForwardBase和ForwardAdd
- untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_4_Forward渲染路径总结
- untiy 3d ShaderLab_第3章_Shader(着色器)中用到的各种空间概念
- untiy 3d ShaderLab_第9章_2_球体阴影(二) 阴影的淡入/淡出
- Theano深度学习入门
- java数据结构——Hash的实现(数组) 线性探测的方法解决冲突
- 网易2017笔试 暗黑字符串
- Java中OutOfMemoryError(内存溢出)的三种情况及解决办法
- HDOJ2266(How Many Equations Can You Find)dfs搜索
- untiy 3d ShaderLab_第8章_ 基于光照贴图的烘焙照明
- 数字货币行情
- 常用脱壳工具下载
- Pointer详解
- HBase Tools and Utilities
- 283. Move Zeroes
- 揪出偷偷消耗资源的黑手!
- JAVA入门第一季-8.补充-JDK
- 随想&正题