Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关

来源:互联网 发布:常见面试算法题 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 08:54

转载自:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385


转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

至于效果是这样的:


加了个切换动画,效果还是不错的~~其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅~~

2、游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~

3、游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~

1、构造方法:

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. /** 
  2.      * 设置Item的数量n*n;默认为3 
  3.      */  
  4.     private int mColumn = 3;  
  5.     /** 
  6.      * 布局的宽度 
  7.      */  
  8.     private int mWidth;  
  9.     /** 
  10.      * 布局的padding 
  11.      */  
  12.     private int mPadding;  
  13.     /** 
  14.      * 存放所有的Item 
  15.      */  
  16.     private ImageView[] mGamePintuItems;  
  17.     /** 
  18.      * Item的宽度 
  19.      */  
  20.     private int mItemWidth;  
  21.   
  22.     /** 
  23.      * Item横向与纵向的边距 
  24.      */  
  25.     private int mMargin = 3;  
  26.       
  27.     /** 
  28.      * 拼图的图片 
  29.      */  
  30.     private Bitmap mBitmap;  
  31.     /** 
  32.      * 存放切完以后的图片bean 
  33.      */  
  34.     private List<ImagePiece> mItemBitmaps;  
  35.       
  36.     private boolean once;  
  37.       
  38.     public GamePintuLayout(Context context)  
  39.     {  
  40.         this(context, null);  
  41.     }  
  42.   
  43.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  
  44.     {  
  45.         this(context, attrs, 0);  
  46.     }  
  47.   
  48.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  
  49.     {  
  50.         super(context, attrs, defStyle);  
  51.   
  52.         mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
  53.                 mMargin, getResources().getDisplayMetrics());  
  54.         // 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值  
  55.         mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),  
  56.                 getPaddingBottom());  
  57.     }  

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

2、onMeasure

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. @Override  
  2.     protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  
  3.     {  
  4.         super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  
  5.       
  6.         // 获得游戏布局的边长  
  7.         mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  
  8.   
  9.         if (!once)  
  10.         {  
  11.             initBitmap();  
  12.             initItem();  
  13.         }  
  14.         once = true;  
  15.         setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
  16.     }  

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

[java] view plain copy
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  1. private void initBitmap()  
  2.     {  
  3.         if (mBitmap == null)  
  4.             mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
  5.                     R.drawable.aa);  
  6.   
  7.         mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  
  8.   
  9.         Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()  
  10.         {  
  11.             @Override  
  12.             public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)  
  13.             {  
  14.                 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  
  15.             }  
  16.         });  
  17.     }  

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece>

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小~~这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

[java] view plain copy
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  1. public class ImageSplitter  
  2. {  
  3.     /** 
  4.      * 将图片切成 , piece *piece 
  5.      *  
  6.      * @param bitmap 
  7.      * @param piece 
  8.      * @return 
  9.      */  
  10.     public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)  
  11.     {  
  12.   
  13.         List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  
  14.   
  15.         int width = bitmap.getWidth();  
  16.         int height = bitmap.getHeight();  
  17.   
  18.         Log.e("TAG""bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  
  19.         int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  
  20.   
  21.         for (int i = 0; i < piece; i++)  
  22.         {  
  23.             for (int j = 0; j < piece; j++)  
  24.             {  
  25.                 ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  
  26.                 imagePiece.index = j + i * piece;  
  27.                 int xValue = j * pieceWidth;  
  28.                 int yValue = i * pieceWidth;  
  29.                   
  30.                 imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  
  31.                         pieceWidth, pieceWidth);  
  32.                 pieces.add(imagePiece);  
  33.             }  
  34.         }  
  35.         return pieces;  
  36.     }  
  37. }  

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. public class ImagePiece  
  2. {  
  3.     public int index = 0;  
  4.     public Bitmap bitmap = null;  
  5. }  

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引~~话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. private void initItem()  
  2.     {  
  3.         // 获得Item的宽度  
  4.         int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))  
  5.                 / mColumn;  
  6.         mItemWidth = childWidth;  
  7.   
  8.         mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  
  9.         // 放置Item  
  10.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  
  11.         {  
  12.             ImageView item = new ImageView(getContext());  
  13.   
  14.             item.setOnClickListener(this);  
  15.   
  16.             item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  
  17.             mGamePintuItems[i] = item;  
  18.             item.setId(i + 1);  
  19.             item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  
  20.   
  21.             RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,  
  22.                     mItemWidth);  
  23.             // 设置横向边距,不是最后一列  
  24.             if ((i + 1) % mColumn != 0)  
  25.             {  
  26.                 lp.rightMargin = mMargin;  
  27.             }  
  28.             // 如果不是第一列  
  29.             if (i % mColumn != 0)  
  30.             {  
  31.                 lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
  32.                         mGamePintuItems[i - 1].getId());  
  33.             }  
  34.             // 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行  
  35.             if ((i + 1) > mColumn)  
  36.             {  
  37.                 lp.topMargin = mMargin;  
  38.                 lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
  39.                         mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  
  40.             }  
  41.             addView(item, lp);  
  42.         }  
  43.   
  44.           
  45.     }  

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)


到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~


然后我们在布局文件里面声明下:

[html] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="fill_parent"  
  4.     android:layout_height="fill_parent" >  
  5.   
  6.     <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout  
  7.         android:id="@+id/id_gameview"  
  8.         android:layout_width="fill_parent"  
  9.         android:layout_height="fill_parent"  
  10.         android:layout_centerInParent="true"  
  11.         android:padding="5dp" >  
  12.     </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>  
  13.   
  14. </RelativeLayout>  

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:


换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。

4、游戏的切换效果


1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. private ImageView mFirst;  
  2. private ImageView mSecond;  
  3.   
  4. @Override  
  5. public void onClick(View v)  
  6. {  
  7.     /** 
  8.      * 如果两次点击是同一个 
  9.      */  
  10.     if (mFirst == v)  
  11.     {  
  12.         mFirst.setColorFilter(null);  
  13.         mFirst = null;  
  14.         return;  
  15.     }  
  16.     //点击第一个Item  
  17.     if (mFirst == null)  
  18.     {  
  19.         mFirst = (ImageView) v;  
  20.         mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  
  21.     } else//点击第二个Item  
  22.     {  
  23.         mSecond = (ImageView) v;  
  24.         exchangeView();  
  25.     }  
  26.   
  27. }  

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. /** 
  2.      * 交换两个Item的图片 
  3.      */  
  4.     private void exchangeView()  
  5.     {  
  6.                 mFirst.setColorFilter(null);  
  7.         String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
  8.         String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
  9.           
  10.         //得到在list中索引位置  
  11.         String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  
  12.         String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  
  13.           
  14.         mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
  15.                 .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  
  16.         mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
  17.                 .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  
  18.   
  19.         mFirst.setTag(secondTag);  
  20.         mSecond.setTag(firstTag);  
  21.           
  22.         mFirst = mSecond = null;  
  23.   
  24.     }  
应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~

2、无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. /** 
  2.      * 动画运行的标志位 
  3.      */  
  4.     private boolean isAniming;  
  5.     /** 
  6.      * 动画层 
  7.      */  
  8.     private RelativeLayout mAnimLayout;  
  9.       
  10.     /** 
  11.      * 交换两个Item的图片 
  12.      */  
  13.     private void exchangeView()  
  14.     {  
  15.         mFirst.setColorFilter(null);  
  16.         setUpAnimLayout();  
  17.         // 添加FirstView  
  18.         ImageView first = new ImageView(getContext());  
  19.         first.setImageBitmap(mItemBitmaps  
  20.                 .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  
  21.         LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
  22.         lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  
  23.         lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  
  24.         first.setLayoutParams(lp);  
  25.         mAnimLayout.addView(first);  
  26.         // 添加SecondView  
  27.         ImageView second = new ImageView(getContext());  
  28.         second.setImageBitmap(mItemBitmaps  
  29.                 .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  
  30.         LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
  31.         lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  
  32.         lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  
  33.         second.setLayoutParams(lp2);  
  34.         mAnimLayout.addView(second);  
  35.   
  36.         // 设置动画  
  37.         TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  
  38.                 - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  
  39.         anim.setDuration(300);  
  40.         anim.setFillAfter(true);  
  41.         first.startAnimation(anim);  
  42.   
  43.         TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  
  44.                 mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  
  45.                         - mSecond.getTop());  
  46.         animSecond.setDuration(300);  
  47.         animSecond.setFillAfter(true);  
  48.         second.startAnimation(animSecond);  
  49.         // 添加动画监听  
  50.         anim.setAnimationListener(new AnimationListener()  
  51.         {  
  52.   
  53.             @Override  
  54.             public void onAnimationStart(Animation animation)  
  55.             {  
  56.                 isAniming = true;  
  57.                 mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  
  58.                 mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  
  59.             }  
  60.   
  61.             @Override  
  62.             public void onAnimationRepeat(Animation animation)  
  63.             {  
  64.   
  65.             }  
  66.   
  67.             @Override  
  68.             public void onAnimationEnd(Animation animation)  
  69.             {  
  70.                 String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
  71.                 String secondTag = (String) mSecond.getTag();  
  72.   
  73.                 String[] firstParams = firstTag.split("_");  
  74.                 String[] secondParams = secondTag.split("_");  
  75.   
  76.                 mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
  77.                         .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  
  78.                 mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
  79.                         .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  
  80.   
  81.                 mFirst.setTag(secondTag);  
  82.                 mSecond.setTag(firstTag);  
  83.                 mFirst.setVisibility(VISIBLE);  
  84.                 mSecond.setVisibility(VISIBLE);  
  85.                 mFirst = mSecond = null;  
  86.                 mAnimLayout.removeAllViews();  
  87.                                 //checkSuccess();  
  88.                 isAniming = false;  
  89.             }  
  90.         });  
  91.   
  92.     }  
  93.   
  94.     /** 
  95.      * 创建动画层 
  96.      */  
  97.     private void setUpAnimLayout()  
  98.     {  
  99.         if (mAnimLayout == null)  
  100.         {  
  101.             mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  
  102.             addView(mAnimLayout);  
  103.         }  
  104.   
  105.     }  
  106.       
  107.     private int getImageIndexByTag(String tag)  
  108.     {  
  109.         String[] split = tag.split("_");  
  110.         return Integer.parseInt(split[0]);  
  111.   
  112.     }  

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏 

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

现在我们的效果:


现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

[java] view plain copy
 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. @Override  
  2.     public void onClick(View v)  
  3.     {  
  4.         // 如果正在执行动画,则屏蔽  
  5.         if (isAniming)  
  6.             return;  

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~

5、游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

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  1. /** 
  2.      * 判断游戏是否成功 
  3.      */  
  4.     private void checkSuccess()  
  5.     {  
  6.         boolean isSuccess = true;  
  7.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)  
  8.         {  
  9.             ImageView first = mGamePintuItems[i];  
  10.             Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  
  11.             if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)  
  12.             {  
  13.                 isSuccess = false;  
  14.             }  
  15.         }  
  16.   
  17.         if (isSuccess)  
  18.         {  
  19.             Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  
  20.                     Toast.LENGTH_LONG).show();  
  21.             // nextLevel();  
  22.         }  
  23.     }  
  24.   
  25.     /** 
  26.      * 获得图片的真正索引 
  27.      * @param tag 
  28.      * @return 
  29.      */  
  30.     private int getIndexByTag(String tag)  
  31.     {  
  32.         String[] split = tag.split("_");  
  33.         return Integer.parseInt(split[1]);  
  34.     }  

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码:

[java] view plain copy
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  1. public void nextLevel()  
  2.     {  
  3.         this.removeAllViews();  
  4.         mAnimLayout = null;  
  5.         mColumn++;  
  6.         initBitmap();  
  7.         initItem();  
  8.     }  

ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:


特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!


由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~




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