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来源:互联网 发布:d star算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 14:27

未读:Nodes pre-fetching

Review: Kd-tree Traversal Algorithms for Ray Tracing


Understanding the Efficiency of kD-tree Ray-Traversal Techniques over a GPGPU Architecture




1.kd tree 线索化。  陶煜波。 俞洲(光线与三角形相交的错误情形)(颜色融合,weight)   李治 李冬虎      

(Stackless KD-Tree Traversal for Ray
Tracing on Graphics Hardware)

线索化包围盒层次结构的并行创建算法

GPU上的kD-tree雷达模拟加速


schmitte 在kdtree 上加了一个 empty voxel  应该能把hitroot 省去。

基于GPU的光线跟踪算法研究与实现_兰青.caj

6:build kd  

周昆



4:镜面高光  化简公式   

半角向量  blinn模型   《实时计算机图形学——real time rendering》


5:边巧玲 王红斌

坐标转换


7:kd tree 遍历

KD-Tree Acceleration Structures for a GPU Raytracer



16:sah

GPU上基于SAH的KD_tree构建_吴哲锋.caj

杨鑫


谢文明


光子映射 杨帆


13:BVH

基于GPU的构建BVH树并行光线追踪方法


基于Intel众核架构的光线追踪加速方法

宋元杰


2:ddr3  不能连续的发出命令   李逍楠   

是否能连续写?

3:SRL 刘海涛

赛灵思(Xilinx )FPGA的SRL16移位寄存器原理与使用




4:存储的优化  殷明强


5:ray box 相交  

An_Efficient_and_Robust_Ray–Box_Intersection_Algorithm

Fast Ray/Axis-Aligned Bounding
Box Overlap Tests using Ray Slopes


15:ray triangle intersect 

基于OpenCL的随机光线追踪器的设计与实现_粟旭.caj


快速、最小存储射线三角形求交


ray 三角形 相交,赵男男

基于 GPU 的光线和三角形快速求交并行算法——王征



Algorithms to test ray-triangle intersection. Comparative study


Yet Faster Ray-Triangle Intersection



Prof. Brian Curless

Ray-triangle intersection






基于 GPU 加速的光线与三角面片求交
(list)部分







8:反射 折射 公式   ——张少帅

光线三角形交点法向量计算公式


李瑞瑞

beer 定律  谢文明


6:BRAM   王美丽

7:FPGA:深亚微米超大规模FPGA芯片全定制版图设计研究  余梅


9:RAM 

XILINX之RAM使用指南(加个人总结)

Xilinx实现基于BlockRAM的高效移位寄存器

关于CLB,LUT,BLOCK RAM等的论述


双口ram
你的ram是read first模式的吧,所以每次读写冲突的时候都读到旧值。把你的ram选成write first模式就可以了,这样每次冲突的时候就都是先写再读,就都是新值。

多端口SRAM的测试与诊断技术研究


http://wenku.baidu.com/link?url=K_QWOSQQA_tvw7t-DnKUc0mt_r0JZ_64KrAAOfJ8CaH9TuEu2dE5DAGyQyz0PEm1u32F8i45CQGMbdTd4StTdhUMaMtffvjm6yQqFtSqWpm

DRAM


http://www.eefocus.com/Junking/blog/12-03/239160_ff5ea.html

http://ti.eetop.cn/viewthread-427720


BRAM 实例化   ug 768







10: package raytrace

lee SGRT ray acculumate

邓仰东  论文


11:ray box 相交 测试

要判断商的大小

An Efficient and Robust Ray–Box Intersection Algorithm

12:RGB

3ds中  反射  折射系数  是怎么定义的   (0,1)?

光源是如何定义的



全局照明

path tracing 杨玺坤  陈华平

光照明方程: 博文  http://www.cnblogs.com/starfallen/archive/2012/11/29/2795557.html

星空下的守望


13:brdf化简公式

基于GPU编程的红外反射特性建模与仿真_张鑫



14:蒙特卡洛

基于OpenCL的随机光线追踪器的设计与实现_粟旭.caj



17:动态光线追踪


光线跟踪加速算法在异构多核平台上的设计与实现_李勇.caj


18:3DS 

杨毅

刘芳 ——3ds文件读取、绘制与控制方法的研究与应用



18:加速引擎 fpga (郑博文)

范例:三维几何图形加速引擎设计及fpga实现   颜煦阳


19:纹理映射

汤颖


一种纹理映射算法的FPGA实现


映射与环境光、漫反射光的关系:计算机图形学(opengl版)


3D 图形硬件加速纹理映射单元设计


《3D游戏编程大师技巧》


姬建伟


实时纹理映射单元——江春红


三线性插值



赵国宇——cell 并行完成纹理映射




20:动画

靳碧鹏


19:display 模块:

用opengl 读取rgb文件

http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40333583


进展:

加快求交速度:李瑞瑞



芯片设计:

cache  :陈占龙



21:eDRAM

程宽


廖启宏


继续:

gen——light 有模板。


gen_int


gen_refr  要提供 fifo的接口 refrreused_empty
refrreused_rden
refrreused_rddata
refrreused_data_valid


 real n = a_RefrIndex / refrindex(mindex);



bram 时序问题。

延迟一段时间读写。


SRL16 SRL16_ray_rDy_valid (
.Q(valid_d0), // SRL data output
.A0(1'b1), // Select[0] input
.A1(1'b0), // Select[1] input
.A2(1'b0), // Select[2] input
.A3(1'b0), // Select[3] input
.CLK(clk), // Clock input
.D(valid) // SRL data input
);

延时是1,

SRL16 SRL16_ray_rDy_valid (
.Q(valid_d0), // SRL data output
.A0(1'b0), // Select[0] input
.A1(1'b0), // Select[1] input
.A2(1'b0), // Select[2] input
.A3(1'b0), // Select[3] input
.CLK(clk), // Clock input
.D(valid) // SRL data input
);

延时是0,

这个与RAM-based shift register 有差异。

《3D游戏:卷2 动画与高级实时渲染技术》扫描版[PDF]









阅读:

基于 GPU 的光线和三角形快速求交并行算法


基于复杂场景图的光线追踪渲染的Kd_tree构造


Ray Tracing on Graphics Hardware (1)

动态场景




优化:
1:单口与双口  资源占用情况 仿真   

2:kd tree 构建

3:SRL的行为仿真   (ram B?)

下到板子里 占用什么资源  lut? bram?

4:ddr3 行为仿真

5:    trav 的tb

6:fpcmp 当其中一个输入是无穷?

7:RPU?

*谭洪颂

8:三角面片 方向


下载的论文:

FPGA内部块RAM的应用技巧


XILINX之RAM使用指南(加个人总结)



XilinxIP核_block_memory_generator








完成:

2:fpcmp 行为仿真

5:kd tree num


3:xilinx双口RAM 读是两个周期,单口RAM是2个周期


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