9秒学院-html5游戏开发入门教程

来源:互联网 发布:录制软件哪个好 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 00:14

HTML5游戏制作完全指南

简介

你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码。

 

创建画布

在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

var CANVAS_WIDTH = 480;

var CANVAS_HEIGHT = 320;

 

var canvasElement = $("<canvaswidth='" + CANVAS_WIDTH +

                      "' height='" +CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");

var canvas =canvasElement.get(0).getContext("2d");

canvasElement.appendTo('body');

 

游戏循环

为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

var FPS = 30;

setInterval(function() {

 update();

 draw();

}, 1000/FPS);

现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

 

Hello world

现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

function draw() {

  canvas.fillStyle= "#000"; // Set color to black

 canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);

}

专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

var textX = 50;

var textY = 50;

 

function update() {

 textX += 1;

 textY += 1;

}

 

function draw() {

 canvas.fillStyle = "#000";

 canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

}

执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

function draw() {

 canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

 canvas.fillStyle = "#000";

 canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);

}

现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

 

创建player

创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

var player = {

 color: "#00A",

  x:220,

  y:270,

 width: 32,

 height: 32,

 draw: function() {

   canvas.fillStyle = this.color;

   canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  }

};

我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

function draw() {

 canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);

 player.draw();

}

 

键盘控制

使用jQuery Hotkeys

jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

$(document).bind("keydown","left", function() { ... });

移动player

function update() {

  if(keydown.left) {

   player.x -= 2;

  }

 

  if(keydown.right) {

   player.x += 2;

  }

}

是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

function update() {

  if(keydown.left) {

   player.x -= 5;

  }

 

  if(keydown.right) {

   player.x += 5;

  }

 

 player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

}

我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

function update() {

  if(keydown.space) {

   player.shoot();

  }

 

  if(keydown.left) {

   player.x -= 5;

  }

 

  if(keydown.right) {

   player.x += 5;

  }

 

 player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);

}

 

player.shoot = function() {

 console.log("Pew pew");

  //:) Well at least adding the key binding was easy...

};

 

添加更多游戏元素

炮弹

我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

var playerBullets = [];

然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

function Bullet(I) {

 I.active = true;

 

 I.xVelocity = 0;

 I.yVelocity = -I.speed;

 I.width = 3;

 I.height = 3;

 I.color = "#000";

 

 I.inBounds = function() {

   return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

     I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  };

 

 I.draw = function() {

    canvas.fillStyle= this.color;

   canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  };

 

 I.update = function() {

   I.x += I.xVelocity;

   I.y += I.yVelocity;

 

   I.active = I.active && I.inBounds();

  };

 

 return I;

}

当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

player.shoot = function() {

  varbulletPosition = this.midpoint();

 

 playerBullets.push(Bullet({

   speed: 5,

   x: bulletPosition.x,

   y: bulletPosition.y

 }));

};

 

player.midpoint = function() {

 return {

   x: this.x + this.width/2,

   y: this.y + this.height/2

  };

};

修改update和draw方法,实现开火:

function update() {

  ...

 playerBullets.forEach(function(bullet) {

   bullet.update();

  });

 

 playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {

   return bullet.active;

  });

}

function draw() {

  ...

 playerBullets.forEach(function(bullet) {

   bullet.draw();

  });

}

敌人

 enemies = [];

 

function Enemy(I) {

  I =I || {};

 

 I.active = true;

 I.age = Math.floor(Math.random() * 128);

 

 I.color = "#A2B";

 

  I.x= CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;

  I.y= 0;

 I.xVelocity = 0

 I.yVelocity = 2;

 

 I.width = 32;

 I.height = 32;

 

 I.inBounds = function() {

   return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&

     I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;

  };

 

 I.draw = function() {

   canvas.fillStyle = this.color;

   canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);

  };

 

 I.update = function() {

   I.x += I.xVelocity;

   I.y += I.yVelocity;

 

   I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);

 

   I.age++;

 

    I.active= I.active && I.inBounds();

  };

 

 return I;

};

 

function update() {

  ...

 

 enemies.forEach(function(enemy) {

   enemy.update();

  });

 

 enemies = enemies.filter(function(enemy) {

   return enemy.active;

  });

 

 if(Math.random() < 0.1) {

    enemies.push(Enemy());

  }

};

 

function draw() {

  ...

 

 enemies.forEach(function(enemy) {

   enemy.draw();

  });

}

 

使用图片

player.sprite = Sprite("player");

 

player.draw = function() {

 this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

};

 

function Enemy(I) {

  ...

 

 I.sprite = Sprite("enemy");

 

 I.draw = function() {

   this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);

  };

  ...

}

 

碰撞检测

function collides(a, b) {

 return a.x < b.x + b.width &&

        a.x + a.width > b.x &&

        a.y < b.y + b.height &&

         a.y + a.height > b.y;

}

function handleCollisions() {

 playerBullets.forEach(function(bullet) {

   enemies.forEach(function(enemy) {

     if (collides(bullet, enemy)) {

       enemy.explode();

       bullet.active = false;

     }

   });

  });

 

 enemies.forEach(function(enemy) {

   if (collides(enemy, player)) {

     enemy.explode();

     player.explode();

    }

  });

}

 

function update() {

  ...

 handleCollisions();

}

function Enemy(I) {

  ...

 

 I.explode = function() {

   this.active = false;

   // Extra Credit: Add an explosion graphic

  };

 

 return I;

};

 

player.explode = function() {

 this.active = false;

  //Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

};

 

加入声音

function Enemy(I) {

  ...

 

 I.explode = function() {

   this.active = false;

   // Extra Credit: Add an explosion graphic

  };

 return I;

};

 

player.explode = function() {

 this.active = false;

  //Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game

};

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