3D数学 自定义三维向量类进行运算
来源:互联网 发布:淘宝上搜索什么有福利 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 19:15
3D数学 自定义向量类进行运算
设计一个3维向量类,可以实现如下运算:
- 零向量
- 负向量
- 向量大小、长度、模
- 标量与向量的乘除法
- 单位向量
- 向量的加法和减法
- 距离公式
- 向量点乘
- 向量叉乘
由于原理很简单,所以不解释,下面给出全部源代码:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3D数学基础:游戏与图形开发// 3D Math Primer for Games and Graphics Development//// Vector3.h - 3D向量声明// Vector3.h - Declarations for 3D vector class//// 登录gamemath.com以获得该文件的最新版本// Visit gamemath.com for the latest version of this file.//// 额外的注释,请看第六章// For additional comments, see Chapter 6.///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#ifndef __VECTOR3_H_INCLUDED__#define __VECTOR3_H_INCLUDED__#include <math.h>///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Vector3类 - 一个简单的3D向量类// class Vector3 - a simple 3D vector class///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////class Vector3 {public:// 公有呈现:这里没有太多选择。// Public representation: Not many options here. float x,y,z;// 构造函数// Constructors // 默认构造函数让向量保持不确定的状态 // Default constructor leaves vector in // an indeterminate state Vector3() {} // 拷贝构造函数 // Copy constructor Vector3(const Vector3 &a) : x(a.x), y(a.y), z(a.z) {} // 给定三个值的构造函数 // Construct given three values Vector3(float nx, float ny, float nz) : x(nx), y(ny), z(nz) {}// 标准对象操作// Standard object maintenance // 赋值。我们遵守C语言惯例并且返回左值引用。 // Assignment. We adhere to C convention and // return reference to the lvalue Vector3 &operator =(const Vector3 &a) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; return *this; } // 检查相等 // Check for equality bool operator ==(const Vector3 &a) const { return x==a.x && y==a.y && z==a.z; } bool operator !=(const Vector3 &a) const { return x!=a.x || y!=a.y || z!=a.z; }// 向量操作// Vector operations // 设置向量为0向量 // Set the vector to zero void zero() { x = y = z = 0.0f; } // 一元运算符减号返回向量的负值。 // Unary minus returns the negative of the vector Vector3 operator -() const { return Vector3(-x,-y,-z); } // 二元运算符加号和减号:向量的加减法 // Binary + and - add and subtract vectors Vector3 operator +(const Vector3 &a) const { return Vector3(x + a.x, y + a.y, z + a.z); } Vector3 operator -(const Vector3 &a) const { return Vector3(x - a.x, y - a.y, z - a.z); } // 标量的乘法和除法 // Multiplication and division by scalar Vector3 operator *(float a) const { return Vector3(x*a, y*a, z*a); } Vector3 operator /(float a) const { // 注意:这里没有检查分母是否为0 float oneOverA = 1.0f / a; // NOTE: no check for divide by zero here return Vector3(x*oneOverA, y*oneOverA, z*oneOverA); } // 合并赋值操作来使得和C语言符号约定一致 // Combined assignment operators to conform to // C notation convention Vector3 &operator +=(const Vector3 &a) { x += a.x; y += a.y; z += a.z; return *this; } Vector3 &operator -=(const Vector3 &a) { x -= a.x; y -= a.y; z -= a.z; return *this; } Vector3 &operator *=(float a) { x *= a; y *= a; z *= a; return *this; } Vector3 &operator /=(float a) { float oneOverA = 1.0f / a; x *= oneOverA; y *= oneOverA; z *= oneOverA; return *this; } // 向量单位化 // Normalize the vector void normalize() { float magSq = x*x + y*y + z*z; // 检查除以0的情况 if (magSq > 0.0f) { // check for divide-by-zero float oneOverMag = 1.0f / sqrt(magSq); x *= oneOverMag; y *= oneOverMag; z *= oneOverMag; } } // 向量点乘。我们重载这个标准乘法符号来做这件事。 // Vector dot product. We overload the standard // multiplication symbol to do this float operator *(const Vector3 &a) const { return x*a.x + y*a.y + z*a.z; }};///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 非成员函数// Nonmember functions///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 计算向量的大小// Compute the magnitude of a vectorinline float vectorMag(const Vector3 &a) { return sqrt(a.x*a.x + a.y*a.y + a.z*a.z);}// 计算两个向量的叉乘// Compute the cross product of two vectorsinline Vector3 crossProduct(const Vector3 &a, const Vector3 &b) { return Vector3( a.y*b.z - a.z*b.y, a.z*b.x - a.x*b.z, a.x*b.y - a.y*b.x );}// 标量右乘,出于一致性// Scalar on the left multiplication, for symmetryinline Vector3 operator *(float k, const Vector3 &v) { return Vector3(k*v.x, k*v.y, k*v.z);}// 计算两点间的距离// Compute the distance between two pointsinline float distance(const Vector3 &a, const Vector3 &b) { float dx = a.x - b.x; float dy = a.y - b.y; float dz = a.z - b.z; return sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);}// 计算两点间的距离的平方。当比较距离时,这是非常有用的,因为平方根运算很慢。// Compute the distance between two points, squared. Often useful// when comparing distances, since the square root is slowinline float distanceSquared(const Vector3 &a, const Vector3 &b) { float dx = a.x - b.x; float dy = a.y - b.y; float dz = a.z - b.z; return dx*dx + dy*dy + dz*dz;}///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 全局变量// Global variables///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 我们提供全局零向量// We provide a global zero vector constantextern const Vector3 kZeroVector;/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#endif // #ifndef __VECTOR3_H_INCLUDED__
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