cocos2dx 3.2 触摸机制

来源:互联网 发布:赵公明 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 17:59

在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

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//单点触摸
 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);
 //多点触摸
 virtualvoidonTouchesBegan(conststd::vector<touch*>& touches, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchesMoved(conststd::vector<touch*>& touches, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchesEnded(conststd::vector<touch*>& touches, Event *unused_event);
 virtualvoidonTouchesCancelled(conststd::vector<touch*>&touches, Event *unused_event);</touch*></touch*></touch*></touch*>

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan:如果返回true: 本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false, 本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说, 如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtual bool onTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtual bool onTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法:

在Layer中添加如下代码, 重写onTouchxxx函数

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auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
  listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);
  listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);
  listener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸
  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);

listener->setSwallowTouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowTouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

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auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
  auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
  listener1->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesBegan,this);
  listener1->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesMoved,this);
  listener1->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchesEnded,this);
  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,this);
或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventDispatcher: 

  • 获取方法:

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    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    事件监听器包含以下几种:

    • 触摸事件 (EventListenerTouch)
    • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
    • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)
    • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
    • 自定义事件 (EventListenerCustom)

      以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。


      优先权:

      1.优先级越低,越先响应事件

      2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

      有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventDispatcher 中: 

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      voidEventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)
          voidEventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, intfixedPriority)
      代码展开一下:
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      voidEventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)
      {
        CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");
        CCASSERT(!listener->isRegistered(),"The listener has been registered.");
         
        if(!listener->checkAvailable())
          return;
         
        listener->setSceneGraphPriority(node);
        listener->setFixedPriority(0);
        listener->setRegistered(true);
         
        addEventListener(listener);
      }
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      voidEventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, intfixedPriority)
      {
        CCASSERT(listener,"Invalid parameters.");
        CCASSERT(!listener->isRegistered(),"The listener has been registered.");
        CCASSERT(fixedPriority != 0,"0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");
         
        if(!listener->checkAvailable())
          return;
         
        listener->setSceneGraphPriority(nullptr);
        listener->setFixedPriority(fixedPriority);
        listener->setRegistered(true);
        listener->setPaused(false);
       
        addEventListener(listener);
      }

      (1)addEventListenerWithSceneGraphPriority 的事件监听器优先级是0, 而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraphPriority 使用的。


      (2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。 

      移除方法:
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      dispatcher->removeEventListener(listener);
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