工作三个月有感
来源:互联网 发布:信贷审批流程优化 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 13:39
工作三个月有感
作者:cywater2000
日期:2007-10-4
明天工作就满三个月了,决定写下点东西以作纪念。其实最初我是打算工作一周写点东西的,不过因为懒就算了。另外,一周时间太短,没有多少发言权。
四月份只身前往上海找工作现在来看应该是正确的。如果当时我安于现状,我的人生肯定将会不同(当然不知道是好是坏,但肯定心有不甘啊,不想等老了后悔)。我很清楚自己的心始终是向着魔都的,不过早已不是97年时的那种迷恋般的感情,而是因为:谁TM让这里成为国内游戏业最发达的地方呢?!公司、人员、政策、环境…看看这几年国外游戏公司名单的增长速度就知道了。
目前来看,我觉得老天爷对我还是可以的:我的决定和付出没有白费。有些事情真的说不清楚,也许真是冥冥之中吧。记得当初来上海面试的时候,我会有两个重要的问题:一个是公司做不做console,一个是有没有机会接触unreal 3。
如果05年我去了UBI实习,那这两个问题就不是问题了,可是,很遗憾,有时候不是你努力就行的,还有很多外部的不可抗拒力。虽说现在来看,如果当初我多点反抗坚持一点试着冒险一下也许应该不会有太大问题,但毕竟当时我年幼无知、经验全无、怕惹事,所以就自己放弃了。我还不知道其实机会就这样没了…两年之后我才醒悟过来。活该啊!这也许将成为我人生中一个遗憾吧。就是不知道对人生有多大负面影响…希望越小越好…orz
我现在给自己的定位是:理想主义者中的现实派。为什么呢?因为公司接的console项目都是美工的活,将来还不清楚。而我现在参与的项目是国内的一个网游,真是讽刺啊!我当初决定不去深圳的原因就是不想做国产网游,结果现在干得还挺知足的>_<…这一方面证明我还是有点儿现实的,深知路要一步步走急不得,毕竟公司接的活大部分都是国外的(虽然console都是美工;程序不是PC就是不知名的掌机),以后接真正的console程序部分应该还是有机会的。幸运的是,这款网游不是MMORPG…
另一方面呢,我还真接触到了unreal 3!虽说只是一个gemini版,但整体结构与技术摆在那里呢。我一直想写款引擎,但不想闭门造车,于是研究过quake3与ogre,但毕竟前者是99年的技术,后者效率不高且只是图形部分。如果能研究一下目前最流行的商业引擎绝对是很有益的一件事。看看GOW到底是用什么怎么做出来的绝对是一件很爽的事!
事实证明确实如此。用了两个多月的unreal 3了,虽说目前主要是用它的编辑器,但已经让我受益匪浅了。心得简单概括如下:
1.老外玩trick已经到了泛滥的地步了
2.美工真的很重要啊~~~~特别是有点技术背景的美工,知道各种类型的贴图是做什么的,以及怎么做出来怎么做得好
3.引擎最重要的部分其实是工具!unreal3最强大的地方就在于它所见即所得的超强编辑器上!当然还有那个NB的material editor(话说我现在已经有点厌恶这玩意儿了,对程序员来说限制比较大,对(国内?)美工来说又有点复杂,不过确实方便啊)。
4.Epic真TM黑…
对了,我还参加了第一界GDC China,听了nVIDIA的专题讲座,虽然内容都是GDC07与SIGGRAPH07上已经讲过的,不过能亲身经历业界专业会议,还是很兴奋的。有点儿业内的感觉了…嘿嘿~~~
技术上就先扯这么多吧。现在谈点工作上的。我还是太年青了,刚从学校出来,激情有余冷静不足啊!有时候有点不知分寸不注重场合“乱”说话,或者说话太多,所谓言多必失啊~~~另外,我还是太直,不圆滑,不擅长“应付领导”,不懂得委婉。这方面我还要向同事学习才行…不过让我欣慰的是,我们公司的氛围还不错,上下级之间没有太多所谓礼数,至少我还没看出来有什么勾心斗角,开会的时候大家都能各抒己见,平时都喜欢开玩笑等等。这可能是因为这个行业的从业人员都比较年青,另外喜欢玩游戏的人本身都比较单纯(相对而言嘛)。OK,也许我待的时间不长还没太多发言权,那以后再聊这个话题。
三个月来,就加过一次半天班,虽然没有加班费,但可以换休这点还不错。虽然最近项目比较紧,但我都能在工作时间完成,基本上都能按时下班(当然下班的时候已经很累了)。虽然最近压力比较大,不过这份工作我还是干得比较满意比较有兴致的(一般不会盼着早点下班快点到周末之类的),毕竟是在干自己喜欢干的事,这已经比很多人幸福了。
最后希望自己能一直保持这样的心态做下去。以前经常看到时不时有业内“老前辈”出来指点江山打击新人。希望将来自己成为前辈的时候,给新人更多的是鼓励与希望。
谨以此文纪念自己的头三个月工作时光,并与所有有志于游戏行业的同学们共勉!
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