unity模型动画资源相关

来源:互联网 发布:怎样删除kingroot软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 14:02

最近在做一个unity的项目,记录一些心得。

  1. 在导入资源时,可以通过继承AssetPostprocessor来实现批处理,比如统一修改Scale Factor,Animation Type。     这时你会发现你在批处理修改过的属性无法改其它的了,那是因为你一修改属性,unity又自动调用一次AssetPostprocessor,又把属性修改回来了。

  2. 一般在打包模型动画资源时,都是通过创建prefab来生成assetbundle,这时候只是在prefab保存好设置的一切就可以了。可是当你不想手动创建prefab去保存的时候,你会发现这时就需要模型跟动画自己去关联了,结果就是你通过一个fbx创建了一个GameObject,Animations里面已经自动添加了所有动画,而你对模型.fbx右键选择Select Dependencies,会发现已经跟动画关联上了。这时BuildAssetBunlde只要选择CollectDependencies就可以把模型跟动画打包在一起了。要达到这效果,只需要fbx都是Legacy,并且先导入模型后再导入动画,动画会自动根据命名去匹配模型。(如果不行,可以先删除原文件夹再导入,因为可能文件夹已经保存meta了)

class FBXPostprocessor : AssetPostprocessor{    void OnPreprocessModel()    {        ModelImporter mi = (ModelImporter)assetImporter;        mi.globalScale = 1;        mi.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Off;        mi.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;        mi.importMaterials = false;    }    void OnPostprocessModel(GameObject go)    {        if (assetPath.Contains("@"))        {            foreach (SkinnedMeshRenderer smr in go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>())            {                Object.DestroyImmediate(smr.sharedMesh, true);                Object.DestroyImmediate(smr.gameObject);            }            // Remove the bones.            foreach (Transform o in go.transform)            {                if (o.parent.gameObject != go)                    Object.DestroyImmediate(o);            }        }    }}


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