队伍系统分析
来源:互联网 发布:购买网络耗材的请示 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 14:55
队伍系统分析
在游戏的前期,玩家完成个人体验之后,会产生与人交互的欲望,交互是从小群体到大群体循序渐进的,队伍系统由此而生,属于小团体交互。
当游戏进行到一定程度时,玩家需要与其他玩家进行临时性合作才能继续游戏,或者是才能更好的进行游戏,队伍系统顺势出现。
随着游戏的发展,队伍系统虽然在大部分游戏里是具备交互功能的,也有一些游戏将队伍系统做出了其他功能,比如单机游戏仙剑奇侠传的队伍系统,卡牌游戏的战队系统,所以在分析队伍系统在游戏中具有什么样的功能时,必须与游戏内容紧密结合。
分类
我暂时把队伍系统初步的分为“有交互的队伍系统”与“无交互的队伍系统”
有交互的队伍系统:队伍内部玩家数大于1,在游戏中具有交互功能
无交互的队伍系统:队伍内部玩家数等于1,相当于玩家带领宠物进行游戏
有交互的队伍系统
这类的队伍系统在游戏中主要的功能是促进玩家的交互,依赖于游戏交互性的强度。
例1:在剑网3这款交互性比较强的游戏中,队伍系统包括了小队、团队、标记、阵法、技能范围等等一系列功能,将队伍系统充实成一个庞大完善的交互系统。
例2:在一些交互性不强的网页游戏中,队伍系统仅仅拥有着组队等基础功能,意在游戏整体功能的完善。
例3:在我叫MT这样的弱交互游戏中,可以把邀请好友一名英雄称为队伍系统,仅仅只是一个组队的模式,却也达到了微弱的交互功能。
交互强度越强,队伍系统越重要,发挥的作用也越大。
1、在思考自家游戏是否要添加队伍系统时,首先考虑游戏的交互强度是否适合添加队伍系统。交互越强的游戏对队伍系统的需求越必要。
2、确定需要队伍系统在游戏中具备什么样的功能,按照功能来添加玩法。交互:队伍互动、队伍组合技能等;策略:站位效果、阵法等;竞争:排行等。
3、根据交互强度来判断队伍系统制作深入到怎么样的程度。
无交互的队伍系统
无交互的队伍系统可能从其他方向上来看并不属于队伍系统,但是在这里定义为队伍系统,只是为了方便考虑全面,名词的定义意义并不大,理解才是第一位。
无交互的队伍系统与游戏的策略性强度有关,策略性越强,队伍系统能做的越深入、越细化。
例1:在刀塔传奇中,玩家有一个队伍,选择多个角色作为出战角色,利用不同的角色搭配来获取胜利,这是一种策略性的玩法。由于这是一款重在收集方面的卡牌游戏,策略性相对不强,队伍系统只需要负责些许功能即可。
例2:在单机游戏仙剑奇侠传中,策略是比较重要的功能,玩家可以控制队伍中的任意一个角色,其他角色为跟随状态,并且深入的制作了队伍的布阵等功能,可以让玩家多方面的体验游戏。
总结:
1、 无交互队伍系统跟有交互队伍系统不是相对的,是可以结合的,可以在队伍系统里面一起做有交互的功能和没有交互的功能。
2、 先确定游戏是否有条件、有必要添加队伍系统
3、 再确定希望系统能达到什么样的目的,然后再考虑它的玩法。
4、 一种玩法经过修改可以变成各种各样的玩法,善于利用玩法来达到目的。
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