Unity3d之生命槽设置
来源:互联网 发布:apache storm 源码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 05:37
生命槽的UI我采用的是NGUI制作的,因为NGUI的基本操作很多,这里我就不再罗嗦了。直接把UI的设计结果贴出来了。
对于血条的设置,当血条为0时,会触发死亡的事件。而对于死亡的处理是不应该在生命槽内进行处理的。因此我创建了一个委托。
using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 回调方法/// </summary>public delegate void CallBack();/// <summary>/// 玩家血量/// </summary>public class PlayerHealth : MonoBehaviour { /// <summary> /// 血量Sprite /// </summary> public UISprite HPSripte; /// <summary> /// 血量值 /// </summary> public UILabel HPLabel; /// <summary> /// 魔法值Sprite /// </summary> public UISprite MPSprite; /// <summary> /// 魔法值 /// </summary> public UILabel MPLabel; private int _MaxHP; /// <summary> /// 血量的最大值 /// </summary> public int MaxHP { get { return _MaxHP; } set { if (value <= 0) _MaxHP = 1; else _MaxHP = value; UpdateCurrentHP(_MaxHP); } } private int _MaxMP; /// <summary> /// 最大的魔法值 /// </summary> public int MaxMP { get { return _MaxMP; } set { if (value <= 0) _MaxMP = 1; else _MaxMP = value; } } /// <summary> /// 死亡的委托 /// </summary> public CallBack deathDelegate; #region 更新当前的血量 /// <summary> /// 更新当前的血量 /// </summary> /// <param name="temp">改变值</param> public void UpdateCurrentHP(int temp) { if (HPLabel != null && MPSprite != null) { string[] _hp = HPLabel.text.Trim().Split('/'); int hp = int.Parse(_hp[0]) + temp; //进行hp数据安全性检查 if (hp > _MaxHP) hp = _MaxHP; if (hp < 0) { //触发死亡操作 deathDelegate(); hp = 0; } HPLabel.text = hp + "/" + _MaxHP; float fill = (float)hp / _MaxHP; HPSripte.fillAmount = fill; } else Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的HPLabel 或者 HPSprite不得为空"); } #endregion #region 更新当前魔法值 /// <summary> /// 更新魔法值 /// </summary> /// <param name="temp">模仿值的改变量</param> public void UpdateCurrentMP(int temp) { if (MPLabel != null && MPSprite != null) { string[] _mp = MPLabel.text.Trim().Split('/'); int mp = int.Parse(_mp[0]) + temp; //对mp进行安全性检查 if (mp > _MaxMP) mp = _MaxMP; if (mp < 0) mp = 0; MPLabel.text = mp + "/" + _MaxMP; float fill = (float)mp / _MaxMP; MPSprite.fillAmount = fill; } else Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的MPLabel 或者 MPSprite不得为空"); } #endregion}
这个生命槽是附加给Player或者Enemy的,因此只有在其游戏物体生产时添加才更合理。并且尽量避免对一些需要的组件进行赋值。因为我的记忆力不好,老是忘。
因此我给Player对象附加的脚步是:
using UnityEngine;using System.Collections;public class HeroController : MonoBehaviour { void Start () {<span style="white-space:pre"></span>InitFramePanel(); } #region 初始化FramePanel /// <summary> /// 初始化FramePanel /// </summary> private void InitFramePanel() { GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopLeft"); GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject; if (root != null && obj != null) { obj = Instantiate(obj) as GameObject; obj.transform.parent = root.transform; obj.transform.localScale = Vector3.one; obj.transform.localPosition = new Vector3(10, -10, 0); } } #endregion}
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