Unity3d之生命槽设置

来源:互联网 发布:apache storm 源码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 05:37

生命槽的UI我采用的是NGUI制作的,因为NGUI的基本操作很多,这里我就不再罗嗦了。直接把UI的设计结果贴出来了。


对于血条的设置,当血条为0时,会触发死亡的事件。而对于死亡的处理是不应该在生命槽内进行处理的。因此我创建了一个委托。

using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 回调方法/// </summary>public delegate void CallBack();/// <summary>/// 玩家血量/// </summary>public class PlayerHealth : MonoBehaviour {    /// <summary>    /// 血量Sprite    /// </summary>    public UISprite HPSripte;    /// <summary>    /// 血量值    /// </summary>    public UILabel HPLabel;    /// <summary>    /// 魔法值Sprite    /// </summary>    public UISprite MPSprite;    /// <summary>    /// 魔法值    /// </summary>    public UILabel MPLabel;    private int _MaxHP;    /// <summary>    /// 血量的最大值    /// </summary>    public int MaxHP    {        get { return _MaxHP; }        set        {            if (value <= 0)                _MaxHP = 1;            else                _MaxHP = value;            UpdateCurrentHP(_MaxHP);        }    }    private int _MaxMP;    /// <summary>    /// 最大的魔法值    /// </summary>    public int MaxMP    {        get { return _MaxMP; }        set        {            if (value <= 0)                _MaxMP = 1;            else                _MaxMP = value;        }    }    /// <summary>    /// 死亡的委托    /// </summary>    public CallBack deathDelegate;    #region 更新当前的血量    /// <summary>    /// 更新当前的血量    /// </summary>    /// <param name="temp">改变值</param>    public void UpdateCurrentHP(int temp)    {        if (HPLabel != null && MPSprite != null)        {            string[] _hp = HPLabel.text.Trim().Split('/');            int hp = int.Parse(_hp[0]) + temp;            //进行hp数据安全性检查            if (hp > _MaxHP)                hp = _MaxHP;            if (hp < 0)            {                //触发死亡操作                deathDelegate();                hp = 0;            }            HPLabel.text = hp + "/" + _MaxHP;            float fill = (float)hp / _MaxHP;            HPSripte.fillAmount = fill;        }        else            Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的HPLabel 或者 HPSprite不得为空");    }     #endregion    #region 更新当前魔法值    /// <summary>    /// 更新魔法值    /// </summary>    /// <param name="temp">模仿值的改变量</param>    public void UpdateCurrentMP(int temp)    {        if (MPLabel != null && MPSprite != null)        {            string[] _mp = MPLabel.text.Trim().Split('/');            int mp = int.Parse(_mp[0]) + temp;            //对mp进行安全性检查            if (mp > _MaxMP)                mp = _MaxMP;            if (mp < 0)                mp = 0;            MPLabel.text = mp + "/" + _MaxMP;            float fill = (float)mp / _MaxMP;            MPSprite.fillAmount = fill;        }        else            Debug.LogWarning("PlayerHealth类里的MPLabel 或者 MPSprite不得为空");    }     #endregion}

这个生命槽是附加给Player或者Enemy的,因此只有在其游戏物体生产时添加才更合理。并且尽量避免对一些需要的组件进行赋值。因为我的记忆力不好,老是忘。

因此我给Player对象附加的脚步是:

using UnityEngine;using System.Collections;public class HeroController : MonoBehaviour {    void Start () {<span style="white-space:pre"></span>InitFramePanel();    }   #region 初始化FramePanel    /// <summary>    /// 初始化FramePanel    /// </summary>    private void InitFramePanel()    {        GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopLeft");        GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;        if (root != null && obj != null)        {            obj = Instantiate(obj) as GameObject;            obj.transform.parent = root.transform;            obj.transform.localScale = Vector3.one;            obj.transform.localPosition = new Vector3(10, -10, 0);        }    }    #endregion}



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