轻度分析游戏之《啪啪三国》

来源:互联网 发布:丰顿 java招聘 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 10:42


 

这个游戏都不知道是怎么映入眼帘的,我想应该是同步推里推送看到的。刚好是三国题材,正对我这个三国迷的胃口,而且又是卡牌游戏(公司准备做卡牌游戏,身为策划的我需要了解下相关卡牌游戏),就果断下载了。

 

一、初玩

《啪啪三国》在进入游戏后,会有一段开场动画。可以很明显地感觉到,制作方对于这段开场动画是没有放太多心思的。因为全段都是文字描述,在一段颇有情感的旁白。在这个画面党(抱歉,我也是)横行的年代,以这样一段开场动画来衬托游戏,有种“鲜花插在牛粪上”的感觉,真的是对不住宣传语中的“最牛逼”的称号啊。相对于Rayark的开头动画,而且是强制的,《啪啪三国》的这一段简直可以说是到了「不忍直视」的地步,因此每次打开游戏,我都会选择跳过它。那么,按照这样说来,这段开场动画的意义何在?它不仅没有烘托出游戏主题,又没有让玩家觉得有可看之处。唯一的用处,我看恐怕就是交待故事剧情吧。不过,也有可能是制作方有意为之,想借鉴连续剧《三国演义》的方式,用背景+文字+旁白,来表现出一种古韵。可是,这种表现形式并不是万金油,不是说每个场合都适合的。

 

登陆完帐号,来到选角色的界面。每个角色有自己的CAST,配音还可以,不会太僵硬。在这个界面已经可以知道整个游戏是日式风格的。人物是标准的瓜子脸,加上配色、身形,浓厚的日式漫画风格。不得不说,游戏的UI、场景确实很给力,无论是古色古香的建筑,还是东方风格的卡牌,无一不向玩家透露着「我们是最漂亮的」这个信息点。所以,我对《啪啪三国》的画面是持肯定态度的。近200M的游戏大小,是没有白费的。

 

之后的流程,就像普通卡牌游戏一样了,只是在战斗部分,比一般卡牌游戏多了一点策略性,有「布阵」这一玩法。但是,后来我才发现,《啪啪三国》是抄袭了日本著名街机实体卡牌对战游戏《三国志大战》而来的。核心玩法居然和《三》一模一样。而在官方描述中,我很艰难地才从一个不起眼的地方看到“借鉴了《三国志大战》的布阵系统”。为什么会这样?本以为终于有一个国产创新的卡牌游戏了,谁知却又是抄袭?!为什么中国的手游市场这么混乱?正如游戏邦的@郑金条 所说,中国手游市场抄袭成风,最终害的还是本土游戏产业。

 

二、深入

《啪啪三国》的核心玩法,和普通的卡牌玩法差不多,都是靠升级、吃牌、抽卡来吸引用户的。不过,它也有自己独特之处。下面,我就说说它几点独特之处,也是它用来区分其他同类型游戏的杀手锏吧。

A)富策略性的战斗系统

首先,它有与其他卡牌游戏类似的策略系统,也就是它可以有各种卡牌之间的组合,不同组合有不同的效果发挥。

再者,就是它的核心战斗了——阵形、技能、兵种三者与卡牌相结合。它的阵形系统,是后两者的基底,倘若没有阵形,技能和兵种将不能发挥到最大优势。两军对垒,阵形摆对了,就已经相当于赢了一半了。然后,再结合技能补给、兵种相克,一套完整的战斗体验就下来了。比起一般的卡牌游戏只能看动画似地战斗,它这套战斗系统给玩家的感觉就像真的是在宏观调控整支部队去战斗,大大减少了游戏给玩家带来的冗余时间,增强了玩家的参与度。如果在游戏的核心玩法部分,玩家只能在战前调控,战中无能为力的话,我相信这款游戏的生命周期并不会长。游戏的终极目的就是让玩家获得沉浸式的体验,忘记现实的存在。

B)粘性极强的活动系统

它的活动系统,可以说是卡得刚刚好。我们来看看它是怎么设计的。

游戏有体力值这个概念(军令),每5分钟回复1点军令。军令可以用来做什么?无非就是刷图、做活动。如果体力值仅仅像目前大多数游戏中,用来刷图的话,将大大降低了玩家对游戏的黏度。因为游戏中的刷图,非常简单,即使是有个“精英”副本,也无补于事。我前期玩一下,就打下了好几章的剧情了,然后就有许多多余的军令。

当你无图可刷的时候,游戏提供了让你持续消耗军令的活动——武将/军校擂台、打富商等。不得不说,运营方设计的活动很巧妙。星期一、三、五、七就是打富商的,武将擂台则是星期一~七,军校擂台则是星期一~三、星期三五~七,这样持续消耗军令,再加上刷图活动,真是绝配!让你时不时都想上游戏看看,军令回复没,可以打活动没。

综上,可以看出,一个网游,成功不单单是靠研发,运营设计的活动也是很重要的一环。想留住用户,不单单是产品做得好就可以的了。

C)无底洞式的竞技系统

《啪啪三国》的竞技系统,我是非常想吐槽的。可是却有那么多玩家前仆后继的去PK,而且居然还有购买竞技次数这东西存在,那就不得不分析一下为什么这样的竞技系统能吸引玩家了。

它的竞技系统大致有以下几项:四圣石、排位晋级、黄巾之乱。之所以不把黄巾之乱归入活动里,是因为黄巾之乱存在竞技性,看玩家的输出多少、玩家的等级又是多少,在这个活动里才能玩得好,所以是存在一定的竞争性的。

四圣石系统。它是竞技系统的一个小分支,它能够让玩家越发有动力去打竞技场。因为打完竞技场,会有几率,注意是有几率,会掉出一颗四圣石,注意是一颗,然后玩家可以用2颗或以上相同的四圣石去升级自己的卡牌。加属性,吸引力是不是颇大?这对于一个非RMB玩家来说,如同天降甘露。因为就我目前所玩到的版本来看,游戏的匹配系统不是太完善,一般玩10场能赢8场,运气好的可以全胜。而成功晋级后,游戏还会必送你1~2颗四圣石!厉害吧。归根结底,这个系统就是利用了玩家贪婪的心理(贪婪是一切祸害的根源啊),一步一步的踏入竞技无底洞,即是不是为了名次。

排位晋级。正如前面所说,非RMB玩家喜欢四圣石。那么RMB玩家就非常喜欢名次这东西了。投了那么多钱进去,起码要看到自己能在光荣榜上呀!排位晋级这东西完完全全就是为RMB玩家们设计的。堆了钱,肯定能进排行榜的TOP80

黄巾之乱。则是结合了RMB与非RMB两者了。RMB的看名次,非RMB的则是为了抢里面的道具。而且时间线选得也很好。晚上8点,吃完饭,来啪啪几盘?嘿嘿。

这三大件,形成了一个无比大的坑,让非RR们都愿意往里面跳,各有所益啊!我们也可以看到,抓取玩家心理,并不需要什么太玄乎的术语,只需要让玩家知道,你需要什么,我们就提供什么,就够了。


「待续。。。」


by Panda Young 

熊猫爱游戏

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