Rise of Nations玩法

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国家的崛起
Rise of Nations

    本文原载《大众软件》2003第13期
    游侠创作室 天奕(本刊特约作者)

    各民族一览表

    民族,特性,特色兵种,民族奖励,
    阿兹特克(Aztecs),祭祀,前3个时期和最后2个时期的轻步兵系列,当步兵、骑兵和海军击毙1个敌人时,掠夺的资源多15个/时代(最高60);摧毁敌设施后掠夺到的资源数量+100%;每建成1座步兵营,就自动获得免费的轻步兵(数量随时期而不同),
    斑图(Bantu),迁徙,前3个时期的轻步兵和最后2个时期的战斗机,城市数量上限+1,城市造价-75%;人口上限+100%,甚至可再多超过25%;步兵和平民移动速度+25%;部队升级无需军事研究,
    英国(British),帝国,古典至火药时代的步弓兵;启蒙及工业时代的火枪兵;现代的轰炸机,生产力上限+25%;税收收入翻倍;舰船建造速度快33%;步弓兵自动免费升级;要塞和防御塔射程+2;防空兵种及设施的造价-25%,建造速度快33%,
    中国(Chinese),文化,中世纪至现代的轻步兵系列,图书馆里的科学研究便宜20%;自动免费完成中医的3级科技;起始之城和所建之城均为大城;平民、商队、商人立刻招出(前提是资源足够),
    埃及(Egyptian),尼罗河,古典至启蒙时代的轻骑兵和骑弓兵,起始就有1座粮仓,粮仓里的研究自动免费完成;粮食生产力上限+10%;每座城旁可开7片田,农田+2财富;在征服世界地图上自动获得奇迹卡片,
    法国(French),领袖,古典至启蒙时代的重骑兵,每建成1座要塞,自动获得1名免费的将军;补给马车可给部队疗伤;每建1座攻城车厂或工厂,即自动获得1辆免费的补给车;攻城车厂或工厂里的兵种造价-25%,建造速度快50%,移动速度亦加快;锯木场及其科技研究均免费,劳力上限+2,木材生产力上限 +10%,
    德国(German),工业,前4个时期的重步兵和最后2个时期的坦克、机关枪及步兵,粮仓、锯木场和熔炉的生产型研究便宜50%;城市的粮食、木材和金属生产力的上限+5;城市建成时奖励+50%;潜艇和火攻船的造价-25%,空军建造速度快25%;每座机场建成后,自动获得2架免费战斗机,
    希腊(Greek),哲学,古典至启蒙时代的重骑兵,图书馆里的研究成本-10%(知识除外),研究速度快100%;图书馆和大学的造价-50%;游戏起始就能建大学并开始采集知识,
    印加(Inca),黄金,古典和中世纪的轻步兵,启蒙和工业时代的加农炮,采矿站既产金属,也产财富;财富的生产力上限+33%;当1个兵阵亡时,获得25%的资源返回,
    日本(Japanese),荣誉,前5个时期的重型步兵,所有步兵造价-7%/军事研究,建造速度快10%/军事研究,对建筑杀伤力+5%/军事研究;舰船造价-10%,航母建造速度快33%;农田造价-50%,农田和渔船产出+25%,
    朝鲜(Korean),传统,前4个时期的步弓兵,古代和中世纪的攻城车,初始多一座寺庙;寺庙里的研究自动免费完成;初始多1个平民,第2座城多给3个,以后每新建一座,获得额外5个平民;平民修理建筑的速度快50%,且不受敌攻击的影响;防御塔里的3级民兵科技自动免费完成,防御塔造价-33%,
    玛雅(Maya),建筑,前3个时期的轻步兵,最后2个时期的重步兵,建筑里射出额外的箭矢,即使没有驻人进去也能射箭;建筑物坚固度+50%,建造速度快50%,所耗资源中木材-33%(奇迹除外),
    蒙古(Mongol),游牧,古典至启蒙的骑弓兵,骑兵营或机械厂建成后,自动获得免费的骑弓兵;骑兵类部队造价-10%,建造速度快20%;+1粮食奖励/1%的控制世界领土;军队进入敌国后磨损伤害-50%,补给类科技免费,
    努比亚(Nubian),贸易,古典至火药时代的步弓兵,古典至启蒙时代的骑弓兵,商人在基地资源采集奖励50%,可看见场景中所有稀有资源;商队上限+1;起始即有市集,交易价格有20的优惠;商人、商队、市集造价-50%,血+50%,
    罗马(Roman),恺撒,古典至火药时代的重步兵;现代和信息时代的装甲车,要塞和防御塔造价-25%;要塞拓展国界的效果+3;重步兵造价-10%,建造速度快10%;建成任何步兵营,可免费获得重步兵(数目随时代升级而提高);城镇提供额外的10个财富,
    俄罗斯(Russian),家园,中世纪至启蒙时代的轻步兵;信息时代的坦克和步兵;现代的步兵和火炮,对敌磨损伤害+100%,磨损科技免费;国界扩张+1/内政科技;石油采集速度+20%;骑兵对敌火炮和补给车的伤害+25%;间谍造价-50%,使用特技后保持隐形,
    西班牙(Spanish),发现,古典至启蒙时代的重步兵,地图无黑雾;起始多1个侦察兵;侦察兵视野+3,且升级免费;在工业时代前,每建成1座船坞就免费获得1艘重型战船;废墟资源起始30,并+35/科学研究,
    土耳其(Turk),攻城,火药和启蒙时代的火枪兵及加农炮,攻城车、火炮的射程+3,视野+3,免费升级;每建成1座攻城车厂或工厂,就获得2个免费的此类部队;平民造价-33%;所攻克之城的同化速度+200%;图书馆里的军事研究便宜50%,

    奇迹大观

    奇迹除了耗费不少资源外,还需耗费漫长的时间。由于战术要求和个人偏好的不同,对奇迹的选择显然无法给出一个确定的优先顺序。笔者偏好金字塔、兵马俑和自由女神像。需说明的是,奇迹一旦被摧毁,其效力就会消失,且任何一方都无法再建造。所以如果你想得到某个奇迹,就攻下它所在的城镇但不要摧毁它,同化该城后就能自动获得该奇迹。
    凡尔赛宫(Palace of Versailles):提高所有后续建筑的建造速度,降低研究成本(知识成本除外),大幅度加快攻城车类兵种和补给类兵种的移动速度;补给类兵种能为部队疗伤。
    兵马俑(Terra Cotta Army):减少步兵和骑兵的训练费用,每30秒就自动免费获得1支轻步兵。
    Tikal神庙(Temple of Tikal,玛雅):降低寺庙的建造费用,寺庙里的研究自动免费完成,寺庙的效应扩展至整个王国(而不是限制于城镇),提高木材的采集速度,提高伐木生产力上限。
    泰姬陵(Taj Mahal):提高所有建筑的血,增加商队的财富收入,大幅度提高财富的商业上限。
    超导对撞实验室(Supercollider):在市集上资源交易的成本保持最低水平;新科技的研究立即完成(前提是资源足够)。
    自由女神像(Statue of Liberty):地面和空中的所有兵种自动免费升级;大幅度降低军队在敌区活动时所遭受的磨损伤害;大幅度降低轰炸机和防空设施的造价。
    吴哥窟(Angkor Wat):提高金属采集的速度;提高金属的生产力上限;降低步兵营、骑兵营和船坞里兵种的造价。
    空间计划(Space Program):场景中所有事物都一览无余;空军和导弹的建造速度更快、造价更低;不惧怕核导弹的使用后果。
    金字塔(Pyramids):提高所有资源的采集速度;提高粮食和木材生产力的上限;城市上限数量+1。
    瓷塔(Porcelain Tower):大幅提高造船速度;自动控制国界内的所有稀有资源(无需派驻商人);提高资源采集效率。
    克里姆林宫(Kremlin):粮食、木材、金属的生产力上限+200;每座城市的农田数量上限+2;每座伐木站和采矿场的劳力人数上限+2;国界内的对敌磨损伤害翻倍;自动获得1名间谍,不占用你的人口(若他被击毙,自动免费重新出现)。
    艾菲尔铁塔(Eiffel Tower):石油产量翻倍;提高石油生产力上限;大幅度拓展国界。
    罗德斯巨型雕像(Colossus of Rhodes):财富采集速度是原来的3倍;能出更多的商队;提高人口上限。
    罗马圆形大剧场(Colosseum):扩展王国边界;提高对入侵之敌的磨损伤害;降低要塞和防御塔的造价。

    基础知识

    一、双重机制
    所谓双重机制是指在《国家的崛起》(以下简称RoN)中包含战略地图和战术场景两种游戏方式,先来说说战略地图方式。
    RoN 在世界战略大地图上采用像《文明》那样的回合制游戏,开始时世界被分成多片小地区,玩家和竞争对手们分别从一片地区(首都所在地)和1支军队开始,最终要征服全世界。在每个回合的游戏中,玩家都可以派1支军队去攻击蛮荒之地或对手的地盘,获胜者将取得或保持对该片地区的控制权。玩家每攻下一片领土,都可以获得贡金、稀有资源和奖励卡片,它们都以不同方式有利于未来的作战。需要特别关照的是有补给中心的地区,它可为占领者提供1支额外的军队。每片地区只能容纳1支军队,不过相邻地区的军队可在战事发生时为友军提供兵力支援。
    对于一个国家,最重要的地区是其首都所在地(即起始地区),一旦被攻占,整个国家就会全部沦陷,民族的复兴也就彻底失败,所以通常都要在首都保持1支常备驻军。相反,扩张的快捷之路便是攻克敌人的首都,能省却不少麻烦。不过首都并不是那么容易攻下的,因为世界地图上每片地区都设置有一个等级,对应于《文明》中的城镇人口规模,它随着时间的推移而逐步提高。等级越高的地区就拥有越多的现成设施,比如6级的大城从战局一开始就拥有伐木站、寺庙、兵营、2座了望塔、3片农田、市集、大学和防御塔,而进攻方则几乎什么都没有。因此,在水平相当的对手或难度稍高的电脑AI面前,贸然进攻敌首都是不可取的。
    虽然RoN在战略地图上的策略远不及《文明》那么博大精深,但也不是简简单单就可以达到征服世界的目的,因此总结一些简单的策略还是必要的——首先是要保持扩张,只有不断扩大领土,才可获得更多的稀有资源、奖励卡片和由补给中心提供的额外军队;其次是保护好首都,除了保持一支常备军在首都外,附近区域也要留一支军队活动,并将奇迹卡片尽早用在首都。在扩张初期,先打蛮荒之地,那儿通常没有敌城,容易攻取,而后再关照敌占区里的补给中心,攻克那儿将获得额外的军队。为了攻下敌占区,要尽量在局部形成兵力支援态势,即把多支军队调到要攻打的地区周边,形成一旦一支军队往那里进攻,友军就能提供支援的形势,增大获胜的把握。而如果进攻敌首都,除了使用上述方法外,还要在开战前使用各种奖励卡片,以提高初始资源数量,抵消敌方主场之利。
    RoN的第2个游戏机制就是在战术场景中的即时战略游戏方式。当在战略地图上发生战事时,便会切换到一个具体的场景中,通过即时战斗来决定该片地区的归属。除了在进入战斗前的各项策略安排外(比如奖励卡片、友军支援),玩家的实际作战指挥能力也至关重要。

    二、八大时代
    RoN 将数千年的人类历史分为了8个时代——古代(Ancient)、古典(Classical)、中世纪(Medieval)、火药(Gun Powder)、启蒙(Enlightment)、工业化(Industrial)、现代(Modern)和信息(Information)时代。古代只有步兵营(Barrack)和防御塔,资源限于粮食(Food)、木材(Timber)和财富(Wealth),城市限于小型(城市分小、大、超大3级);古典时代的建筑、设施、兵种有了大幅度扩展,可建造骑兵营(Stable)、攻城车厂(Siege Works)、要塞(Fort)、大学(University)和采矿站,资源扩展为5种,新增知识(Knowledge)和金属(Metal);中世纪则引入补给马车(Supply Wagon)和间谍(Spy)两个新兵种,投石车(Catapult)可升级为攻城车(Trebuchet),此时期虽然仍适合防御,但这几个新兵种的出现已开始改变攻防的天平;随后的火药和启蒙2个时代进一步强化了兵种的攻击能力,一些格斗兵种演变为远程射击兵种,变化之大足以改变“游戏规则”,所以这段时期也是最有可能大规模爆发冲突的时期;一旦进入工业时代,第6种资源石油(Oil)的引入,加上坦克(Tank)和飞机(Airplane)的出现,又进一步使战争趋向复杂化;现代和信息时代里的兵种则是这种复杂化的继续延伸。

    三、科研发展
    时代的变迁在图书馆(Library)里进行,通过对军事(Military)、内政(Civics)、商业(Commerce)和科学(Science)4个方面的研究,凑齐足够的资源,就能点下时代升级的按钮了。所需完成的前提研究数量并不一定,古代只需2项就能升古典,但越到后期,要求完成的研究就越多,所要求的资源数量也越高。4个方面的研究各有独特的作用:内政每级都使你能多建一座新城,并扩展王国的边界;商业提高所有资源的生产上限,每当屏幕左上方的资源框闪烁起黄色标志时,就意味着你在该类资源上分配了过多的人力,超过生产力上限的劳动被浪费掉了。此时可将人力调整到其他资源上工作,或进行商业研究提高生产力上限;科学提高多个兵种和设施的视距,在民用设施里产生新的资源型科技或允许建造新的建筑,并降低其他科研的成本;军事的主要作用是提高人口上限,每级增加25个人口,其次是提供新的军事设施或兵种。

    四、城镇与国界
    RoN里的重大创新就是引入了国界和磨损(Attrition)的设计。国界代表着王国的势力范围,建筑设施只有在国界内方能建造。如果敌人进入你的国界,又没有补给马车陪同,将缓慢地失血,这就是磨损,该项科技在防御塔里研究,分3级,级别越高,效果越强。那么国界是由什么来确定的呢?答案是城镇,每一座城都有一定的势力范围,每建一座城,新城的势力范围就加到王国的版图中去,从而扩张了国界。内政的级别限制了城镇的最高数目,3级内政最多可建4座城,依此类推。不过攻占的城不受内政级别的影响,只要能攻得下来,就能纳入王国的版图。当被攻的敌城快没血时,它就会丧失势力范围,该区域将变为一个中立区域,此时如果你派平民修理之(相当于同化过程),即可将该城纳入到你的国界中。若攻下的是首都,则对手必须在限定时间内夺回它,否则将导至全面失败。

    五、资源采集
    资源共计 6种,其中粮食、木材、金属的采集方式类似《帝国时代》,分别通过种田(或打鱼)、伐木和开矿来进行,只不过田地、树林和矿山永远都不存在枯竭的限制,只要布置了平民去做,那他们就会一直做下去。不过另外3种资源的收集方式就不同了——知识由大学里的学者生产,每所大学最多可容纳7名学者,由于知识越到后期就越重要且无法买卖,所以有必要多建几所大学,多出一些学者;财富的来源有3个,一是商队在各城镇之间的自动贸易,二是商人采集稀有资源,三是在寺庙里研究税收。其中玩家可加以影响的只有贸易,即建城时尽量将新城建得远离其他城,距离越远,贸易收益越高;石油在国家进入工业时代时出现,是机械化军队的基础,平民可建钻井平台提取之,每个钻井平台占用1个人口。

    六、内政设施
    除了主城之外,每座城旁都可建一些内政设施。必须注意的是,军事设施可在国界内随处建,但内政设施则局限于某个城的附近,并为该城的经济服务。每座城旁最多只能开垦5片田,伐木站(Lumber Camp)和采矿站则限制了最高人力数量,粮仓(Granary)、锯木场(Sawmill)、熔炉(Smelter)和提炼厂(Refinery)分别提升该城周围的农田、伐木、开矿和钻油效率,它们都分别有相关科技来进一步提升相应资源的采集效率(和磨损一样,都分为3个等级)。正是因为这么独特的设定,所以每建 1座城,都往往要建不少额外的内政设施方能提高经济能力。

    七、军事兵种
    步兵营(Barrack)、骑兵营(Stable)、攻城车厂(Siege Works)和船坞(Shipyard)里的兵种,在前几个时期很类似《帝国时代》。轻步兵(投石兵)克弓兵、弓兵克重步兵(长枪兵)、重步兵克骑兵和轻步兵。重骑兵是作战主力,但不适合对抗重步兵。轻骑兵适合骚扰和冲击弓兵,骑弓兵则以快速机动和远程射击能力适合骚扰敌后的平民和贸易路线,若玩家微操作能力强,则可克任何步兵。随着时代的升级,所有兵种都能远程射击,重骑兵演变为坦克,轻骑兵演变为装甲车,轻步兵变为现代标准步兵,重步兵变为反坦克兵,投石车则变为威力很大加农炮及后来的自走炮、火箭车。在空军中,战斗机克轰炸机,也可打击地面部队,轰炸机适合打击建筑,直升机克坦克。海军的相克关系也很传统:战列舰克驱逐舰,驱逐舰克潜艇,潜艇克战列舰。导弹及随后的核导弹是个有趣的新兵种,尤其是后者,射程远,对手完全没有抵御之法,除非他研究完了终极的军事科技。要塞提供2个新兵种:将军和间谍;将军提供急行军、构筑壕沟、埋伏等支援作用,间谍则可布置眼线以侦察敌情,或在阵前收买敌方部队,当然,他还能反间谍,揭发出敌方间谍。攻城车厂里的2个兵种——防空车的作用自是一看就知,重要的是补给车,在它影响范围内的部队,在进入敌国后不会受磨损的影响。

    战役流程

    一、古代
    下面以中国为例来介绍中等难度下的具体作战。开局时有1座主城、1座图书馆、5个平民(3个种田、2个伐木)、1个伐木站。侦察兵自动外出侦察(Ctrl+e),主厂出4到5个平民,其中2个种田,其余的伐木。图书馆里研究科学1(即第1级科学,其他类同),以提高废墟资源回收率,降低其他研究成本,关键是科学1不耗费粮食。等粮食一够,马上研究内政1,出1个平民去边界建第2座城,其位置应尽量往场景中央延伸。接着研究商业1,建市集、寺庙,从市集出商队和商人。商队不用管,它可以自行在城市之间建立贸易路线,有多少座城就出多少个商队,不必多出。而商人则必须劳神调度,将他们派往侦察兵所发现的稀有资源所在地。接下来继续出平民,保证在升古典前有7人种田、8 人伐木。

    二、古典
    古典时代的主要任务是为经济打好基础,达到10人种田、10人伐木、5人采矿、学者4到6名、城镇3座的目标。在图书馆里的研究顺序依次是:商业2、军事1(将人口上限提升到50)、科学2、内政2(建第3座城的前提)。在内政设施上则建采矿站、大学、粮仓(在开了5片田的城)、锯木场(在有伐木站的城,建议在同一座城旁多开伐木站,这样可在初期减少锯木场的建造),在寺庙里研究税收。第3座城的位置可继续朝场景中央靠近,并随后在场景中央建防御塔、步兵营和船坞。

    三、中世纪
    提高在采矿和学者上的人力投入,使采矿工至少达到10人,3座城旁都有1座大学,不过学者倒不一定都要招满。图书馆依次研究商业3、科学3、军事2、商业4、军事3或内政3,在粮仓和锯木场里进行提高种田和伐木效率的研究。完成2座步兵营、2座骑兵营、2座攻城车厂、1座要塞的建造,出一些轻步兵和少量骑兵。在要塞与兵营区之间隔一片空地,便于部队在此集结。资源若充足(主要是财富)可考虑在第1座城旁建个奇迹,比如金字塔。若在前3个时期遭受袭击,可通过在城镇摇铃的方法将平民招进城镇,消灭掉人数不多的入侵之敌,如果出了部队协助防守则更佳。防御过程中在防御塔里研究磨损1,使入侵之敌缓慢掉血,因为此阶段他们大多都没带补给马车。

    四、火药与启蒙时代
    在此阶段是必须要进攻的,所以须在管好内政的同时,训练出一支搭配合理的军队。内政方面,在图书馆里的研究顺序通常都是商业、科学、军事、内政,商业可适当超前其他科技1级。种田、伐木、开矿的人数分别应达到15个,并在资源采集集中的地区建粮仓、锯木场和熔炉(若某座城旁没有种田,就不必建粮仓)。大学多多益善,在每座城旁都要建,逐步增加学者,直至全满。军事方面,将部队集结在场景中部的要塞旁,由大队轻步兵、少量骑兵、将军、间谍、补给马车和加农炮构成,AI设为防御。各类兵营不要建太多,因为建造费用随着设施的增加而上升得很快。在边界上多建了望塔,随时掌握敌情。对中国最重要的奇迹是兵马俑,它能每隔30秒就出1支免费的步兵,所以要尽早在第3座城旁建成它,并派1名间谍在此监视,提防敌间谍的破坏活动。军队成型后,适时挺入对手境内,以加农炮轰击敌设施。此时并不是要一定攻下敌城,而是将敌军吸引过来,保护后方经济的正常运转。在保持对前线增兵的同时(兵营和兵马俑的集结点直接设在交战点),抓紧图书馆里的研究升级,前方打仗其实只是诱敌。接下来可建第4座甚至第5座城镇,它们可往第1座城的两侧延伸,一方面起到拓宽纵深、保护第1座城的目的,另外也拓展了资源的来源,尤其是铁矿和知识。

    五、工业时代
    马上出几个平民,分头采集国界内的所有石油。接着升级骑兵、步兵和加农炮,将主力作战兵种由步兵变为轻型坦克和装甲车,另出少量防空车,一起保护野战炮。此阶段还能造机场,不过老式飞机的作战力有限,不建议在此阶段大规模出空军。内政方面,主要在粮仓、锯木场、熔炉和提炼厂里进行提高资源采集效率的研究,可显著提高生产力。此阶段是分胜负的关键时期,若能成功攻下敌城并巩固之,那么基本上就胜券在握了。如果达不到这个目标,至少也要将敌军主力牵制在战场,使其无法对你的后方造成威胁。同时,图书馆里的研究不可停,只要资源够,即使少出兵,也要优先这里的升级。必要时可在市集里通过资源的买卖来弥补某一短缺资源,资源足够时别忘了建奇迹,比如自由女神像。

    六、现代和信息时代
    战局延伸到此时,将因空军和导弹的先后引入而空前复杂化。内政方面不再需要过多关注,前期的操作已经打下了足够好的基础,资源供给速度很快。你所要关心的主要是前线的战斗和各座设施里的研究与升级。兵种上,以坦克和装甲车为主来保护野战炮,防空车、反坦克兵、机枪兵也可适当出少量,夹杂在大部队之中,将军、间谍和补给车自然也不能少。空军一定要加强,即使不出轰炸机,也要出够战斗机,10架不嫌多,以防备敌人的各类战机,尤其是可扭转地面形势的直升机。升至信息时代后,野战炮变为火箭车,威力空前强大。喷气式飞机等空中部队的作战力进一步加强,尤其恐怖的是射程远的核导弹,对集群部队可造成强大的杀伤。此时,4项终极科技按有用性依次排列如下:导弹防御(敌方所有导弹无法射入国内)、全球繁荣(所有资源采集都不再有上限,你应派尽可能多的平民去做事)、全球管理(攻下的城镇被立刻同化,若攻克其主城,则立即获胜)、人工智能(所有部队将被立刻生产出来)。

    取胜要点

    一、与时俱进
    RoN 表面上将资源采集简化了,但其实玩家要做的事情却多多了。你必须保持对6种资源状况的关注,必须为每一座新城建一批内政设施,必须完成一系列的研究以便升级时代,必须出足军队以应付潜在的军事进攻……在笔者的经验中,单挑的大规模关键性战斗发生在第40分钟左右,和《帝国时代Ⅱ——征服者》差不多,但 RoN里所要进行的操作却要多得多!其中最关键的优势不是军事优势,而是时代优势,如果你能领先对手一个时代,那么兵种的优势将给你带来胜利,即使你的军队少于对方!例如,如果你的部队是轻型坦克,而对方是重骑兵,即使他骑兵再多,也敌不过你的轻型坦克。所以,取胜的首要关键在于与时俱进,即尽快升级时代,或至少保持与对手在同一个时代上交战。

    二、集中兵力
    这一条并不仅仅是RoN的原则,它适用于历史上所有的传统战争。不过比起《帝国时代》等其他即时战略游戏,集中优势兵力这一条显得尤其重要。在大多数情况下,作战的核心其实是攻城车或加农炮,因为它们是打击敌设施和城堡的中坚,加农炮对地面部队的杀伤力也相当强,但本身又相当脆弱,步兵或骑兵只不过是保护它们的。补给马车消除磨损的影响,间谍防止敌间谍招降你的部队,此二者在进攻时必须配备。至于将军也很重要,可根据需要随时施展各种战术策略。这么一群混编部队,其行进速度明显不一,当有战事发生时,比如敌人从某个意外的方向来进攻你某座城,如果你像以往那样画个框将部队往战斗地一点,那么部队陆续抵达那儿的结果大多是被敌人一一吃掉。只有先将部队集结在战斗地附近,再集体进攻,方可避免较大损失。

    三、以攻为守
    许多因素都决定了从火药时代起主动进攻的优越性。首先,任何建筑或兵种的建造费用都随着建造数量的增多而迅速上升,靠造很多要塞、防御塔或兵营的传统方法已不可取;其次,游戏中没有城墙和栅栏,敌人在补给车的配合下可轻易越过边界挺入纵深;第三,火药的发明使得大部分兵种逐步转变为远程射击类型,加农炮对部队的杀伤力相当可观(之前的攻城车只适合打建筑物),从而为实施主动攻击提供了技术前提;第四,防御方很可能因要应付不同方向的进攻而疲于奔命,既不利于部队的集结,也遭受着经济上的损失;第五,主动攻击方通过设置出兵集结点,不仅保持了攻击时的兵力优势,而且节省了大量的微操作时间。主动进攻的目的不在于一定要夺下敌人的城,而在于将敌人的军队和注意力吸引在那儿,保证后方的经济不受骚扰,同时保持在图书馆里的研究和时代升级。只有快速、不断地进行时代的升级,方可取得优势,或至少保持均势。

    四、战斗技巧
    RoN 的复杂性体现在很多方面,战斗方面尤其需要通过经验的积累来学习,这里介绍几点。第一,攻击方向与攻击效果密切相关。正面对抗,大家的火力都易于集中,所以双方的伤亡几率对等。从后面攻击效果稍好,因为能先将杀伤力强大的加农炮干掉。从侧面攻击最好,因为敌人火力难以集中;第二,将军和间谍的特殊技能有不可忽视的价值,多在教学关体会将军埋伏、急行军、建壕沟的技巧吧,而几个间谍在作战阵地前收买敌方部队的做法将能很快扭转局面——如果对手没有配上间谍随同大军行动;最后,部队阵形的朝向、阵形的疏密、攻防AI的调整、快速部队对慢速部队的跟随(鼠标右键)、步兵或坦克对火炮的保护(Alt+鼠标右键)、部队在出兵设施里的加血等具体操作,都起着微妙的作用。

    五、快攻
    以上介绍的只是让各位对各时期的作战有个大概了解,要成为对战高手,必须掌握快攻,即在游戏早期就发动进攻,力争取得优势。下面即以德国为例,说明其重步兵在古代就展开快攻的流程,希望能帮助大家走上快攻这一险途。此战法可战胜最高难度下的电脑AI(俄罗斯除外),因为人总能找出电脑AI的弱点,比如让遭攻击的一位平民跑往遥远的场景角落,则电脑AI的军队会傻乎乎地追到天涯海角,只在消灭它后才执行下一步指令。之所以说是险途,是因为快攻总是以牺牲经济发展为代价,如果能取得一定的战果,比如攻克一座敌城或摧毁敌图书馆(这是拖延对方发展的关键目标),那么凭借掠夺来的一些资源或拖延对手的行动,可对前期的经济损失提供一些弥补,但如果快攻失败,那就可谓赔了夫人又折兵,陷于劣势是无疑的。另外,快攻的时间很难明确,如果有人提出8分钟的快攻,那么就会有人设计出一个5分钟快攻来超越之。至于作战效果,则是个很复杂的问题,取决于双方的实力和对战术的具体安排。最后,只有掌握了快攻,才能更好理解控制的含义,真正把握住战局的主动权。下面就具体解说一下德国重步兵的古代快攻:
    单挑对战,选择德国。开局后,侦察兵自动侦察,出2个平民,第1个种田、第2个伐木,研究科学1,然后出2个平民,1个种田、1个伐木,研究内政1。下2个平民朝场景中央走,在国界边缘建第2座城,同时图书馆研究商业1。然后增加干活的人力,使得种田和伐木的平民数分别达7人(一般需建第2座伐木站),使得木材和粮食都刚好达到每30秒获得100单位的上限。然后在图书馆研究军事1,出1平民去边界上建2座步兵营,当第1座步兵营建成后马上出重步兵。别管糟糕的经济,也不要去建市集、寺庙或升级时代,将出兵集结点设在敌人首都的大概位置(与自己的首都以场景中心相对称),此时大约是5 分钟。将所有粮食和木材都用在出兵上,除了重步兵外,插入2到3个投石兵以对付敌弓兵。凭借重步兵的强大攻击力,可轻松攻下敌人的首都,建兵营的那个平民(第16个人口)也跟随军队一起去敌首都附近待命,在攻下它后就地修理。同时用掠夺到的资源升级至古典,升级兵种和出兵。当军队攻下敌首都后,AI改为防御,不要四处追击敌平民,防备敌人的反扑,后方多出几个投石兵赶去增援。当限定时间一到,对手若未能夺回首都,你就获胜,整个过程仅仅10分钟!从此例子可看出快攻的风险:在人与人的对抗中,如果你选择德国而且对手预料到你会采取此战术,那么他在家里多准备几个弓兵,你的努力就会彻底泡汤。但话又说回来,你若不进行古代的重步兵快攻而快速升级时代,那么他所出的弓兵就耽搁了经济发展。所以说,人与人之间的对抗很难说清楚,这取决于诸位自己的临场判断和选择。
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