Flash内存优化
来源:互联网 发布:易语言串口接收数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/12 01:02
1. 使用合适的显示对象,对于非交互的简单形状用Shape对象,对于不需要时间轴的交互式对象用Sprite,对于使用时间轴的动画用MovieClip,他们的内存使用量分别是236,412,440,可见shape很省内存
2. Number原始存储内存占8个字节,int,uint,Boolean,String均占4个字节, 关于赋值后作占内存,取决值赋的值
3. 对象的重复利用, 在FOR循环内new对象要小心,每次new都会增大内存。
4. 通过重复使用 BitmapData 对象可以节省更多的内存,即不同的bitmap公用一个bitmapdata
5. 重复使用相同对象的时候,可以考虑下对象池的应用
6. 垃圾回收运行时会不断检测出处于非活动状态的对象,大型项目中此进程会占用大量CPU,所以尽量重使用对象,不用的对象设置为NULL
7. 内存释放方面,为了确保被垃圾回收,首先保证该对象没有其他引用,然后移除监听,在然后设置为NULL。关于bitmapdata, 先用dispose 在设置为null
8. 在 Flash Player 10.1 中,对所有bitmapdata实例采用同一版本的bitmapdata, 大大节省了内存, 当bitmapdata数据发生变化的时候,内存中会建立一个新的bitmapdata实例
9. 尽量避免使用滤镜,当对显示对象使用滤镜的时候,内存中将创建两个位图,每个位图的大小都与显示对象相同。一个是显示对象的栅格化版本,一个是用于滤镜的位图
10. 当修改滤镜的属性的时候,内存中两个位图都将更新创建新的位图,会消耗一些CPU,并且会占用大量内存。
11. Flash Player 10.1 在所有平台上引入了一种新的过滤行为。如果滤镜在 30 秒内没有进行修改,或者将其隐藏或置于屏幕之外,将释放未过滤的位图占用的内存。该方式成为动态位图卸载。
12. 使用滤镜时仍要谨慎小心;在对它们进行修改时,仍要求大量 CPU 或 GPU 处理。
13. 如果想要滤镜效果,最好用PHOTOSHOP来做一个
2. Number原始存储内存占8个字节,int,uint,Boolean,String均占4个字节, 关于赋值后作占内存,取决值赋的值
3. 对象的重复利用, 在FOR循环内new对象要小心,每次new都会增大内存。
4. 通过重复使用 BitmapData 对象可以节省更多的内存,即不同的bitmap公用一个bitmapdata
5. 重复使用相同对象的时候,可以考虑下对象池的应用
6. 垃圾回收运行时会不断检测出处于非活动状态的对象,大型项目中此进程会占用大量CPU,所以尽量重使用对象,不用的对象设置为NULL
7. 内存释放方面,为了确保被垃圾回收,首先保证该对象没有其他引用,然后移除监听,在然后设置为NULL。关于bitmapdata, 先用dispose 在设置为null
8. 在 Flash Player 10.1 中,对所有bitmapdata实例采用同一版本的bitmapdata, 大大节省了内存, 当bitmapdata数据发生变化的时候,内存中会建立一个新的bitmapdata实例
9. 尽量避免使用滤镜,当对显示对象使用滤镜的时候,内存中将创建两个位图,每个位图的大小都与显示对象相同。一个是显示对象的栅格化版本,一个是用于滤镜的位图
10. 当修改滤镜的属性的时候,内存中两个位图都将更新创建新的位图,会消耗一些CPU,并且会占用大量内存。
11. Flash Player 10.1 在所有平台上引入了一种新的过滤行为。如果滤镜在 30 秒内没有进行修改,或者将其隐藏或置于屏幕之外,将释放未过滤的位图占用的内存。该方式成为动态位图卸载。
12. 使用滤镜时仍要谨慎小心;在对它们进行修改时,仍要求大量 CPU 或 GPU 处理。
13. 如果想要滤镜效果,最好用PHOTOSHOP来做一个
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