RTS游戏游玩心得

来源:互联网 发布:linux如何升级rpm版本 编辑:程序博客网 时间:2024/06/09 19:45

说到三国的游戏,要数光荣做的最好。除了奥汀的三国群英系列勉强可以跟随,其他的作品完全不值一提。

而光荣的三国题材游戏,又分为三国志和英杰传两个系列,风格不同。本文将取这两个系列最具代表性的几个来讨论,以期总结出一款自己认为理想的游戏来。

 

 

 

三国志9

三国志10

三国志11

曹操传

  

视角

君主

武将

君主

君主

扮演

一个势力

一个武将

一个势力

一个势力

目的

统一全国

无明确目的,可以扮演主公、武将、军师等角色,重过程而轻结果

统一全国

剧情关卡固定,只需要按照规定通过每个关卡即可。

  

内政

简单

选定人手下命令即可

类似于rpg

较复杂

除需安排人手外,还引入了内政设施的概念。

给出固定的地块,选择建设何种设置。因此需要合理安排内政用地

内政内容

市场

农业

更类似rpg中的任务

市场(可升级)

农田(可升级)

造币厂(用于市场加成)

仓库(用于农田加成)

大市场、鱼市、军垦田

计策府

兵营

兵工厂

马厩

etc

金钱和粮草

金钱和粮草

军团内部,钱袋和粮袋是互通的,可以随意使用,不需搬运。

优点是简单、缺点是不符合现实情况。

军团的钱与个人的钱是分开的。

钱和粮都是隶属于城市的,只能在本城市使用,但可以搬运。

优点是更符合现实,也增加了玩法和乐趣,缺点是增加了复杂度。

 

金钱和粮草的建议

建议:在买卖粮草上做限制。

当粮食多而金币少时,粮食价格会偏低低,这时必须购买大量粮草,否则会影响粮草产量;

当粮草少而金币多时,粮草价格会偏高,这时必须卖出大量粮草,否则会影响金币产量;

这种设定将会更加符合现实。但在数值设计上,必须考虑避免炒粮大法之类的bug,使得任何钱粮比例不合适的情况都会造成损失,迫使玩家必须弥补。

  

军事准备

简单征兵

 

除征兵外,还需为各兵种配备等量武器/马匹:步兵需要武器,骑兵需要马匹(居然不需要武器?!)

征兵需要兵营

兵器需要兵工厂

马匹需要马厩

这是个很大的优点,更加符合现实,也更加有趣。

买药买装备即可

军事行动

选择武将编组军队出征,之后无法控制。

 

选择武将编组军队。之后行军、攻击、使用特技,都由用户手工控制。

每个关卡都限定最多出场武将。

每个武将代表一支军队,血量代表军队数量。

兵种

没有兵种的概念,战法只与武将的战法选择有关。

 

不同的兵种需要配备不同的兵器/马匹。

分为:白兵、枪兵、戟兵、骑兵、弓箭、器械。相互克制。

 

兵种建议

1、  引入装备兵器/马匹的概念是个很好的想法,建议保留。

2、  取消兵种克制的概念。现实世界里,从来都不存在兵种互克的问题,更多的是各兵种用途不同。

3、  留下六个兵种:骑兵、(枪骑、弓骑)、步兵(长枪、弓箭)、器械、水军。主要从花费、行军速度、粮草消耗、战场移动速度、攻击、防御方面区别。

a)步兵:便宜,行军速度慢,粮草消耗少,战场上移动速度慢,攻击力一般,防御力一般,更利于防守。防守时可以布置鹿角等工事。

b)骑兵:花费更贵(多了一匹马),行军速度快,粮草消耗多(草原上减半),战场移动速度快,攻击力高,防御力高,更利于进攻。利于野战,冲击穿刺有概率令对方陷入混乱之中。

c)器械:贵,行军速度缓慢,粮草消耗较多,移动速度缓慢,攻击力超高,防御力超弱,野战或攻城重火力。

d)水军:暂略。

战法

出发前选定,在与敌军接触过程中,自发的概率性发动。

优点是简单。缺点是缺乏控制感。

 

由用户自行决定是否使用、何时使用、使用何种

When how  what )。前提是拥有足够的士气(通过训练得来)

优点是控制感强,缺点是节奏过慢。

手工控制每个武将的行军和攻击、特技。

阵型

出发前设定。

影响:攻击/防御/行军速度/特技发动概率。

阵型设定:步兵、骑兵、弓骑、弩兵、攻城器械。

由于三国志1011、曹操传中都没有阵型的概念,所以这里列举了《三国群英传》中的阵型概念。

方形 最中规中矩的阵型1

圆形 最中规中矩的阵型2

钩形 用来包抄的阵型

锥形 骑兵冲锋阵型1

箭矢 骑兵冲锋阵型2

雁形 最大程度发挥弓箭威力的阵型(前提是弓箭射程无限)

鱼丽 比较稳固的步兵阵,比方形防御能力更强,但机动力欠缺。

阵形的建议

1、  建议研究阵形功能。阵形一直是中国古代军事史中非常有趣且奇特的一个产物,许多古代的辉煌战绩中都有阵形的身影,无数名将的传说中更是离不开阵形的身影,所以强烈建议保留。

2、  阵形的作用。影响攻击、防御、行军速度、可使用的战法以及战法发动/成功的概率。

3、  阵形的布置方法。建议将整个军队分为五部:前后左右中。不同的阵形,各部相对中军的位置不同,各部所需的兵种也不同。例如“西班牙方阵”,需前后左右均匀分布在中军四周,中军需弓箭兵,四军需长矛+盾兵。

4、  阵形状态下的各部,有如下作战方式:

1)进攻,这是最基本的;

2)防御,以前的游戏中基本上没有出现过,但事实上是非常符合现实的;

3)奇袭;

5、阵型的实际设定。

      0级阵型

        0)攻击防御很差,主要用于行军。

      1级阵型(初期没钱时和残障人士专用)

        1)方阵。基础的步兵阵型1。只有一部或其余部被打残,只剩一部时的阵型。

        2)圆形。同1

        3)锋矢。基础的骑兵阵型。只有一部或其余部被打残,只剩一部时的阵型。

      2级阵型(及格的武将都可以用,可以实现两个兵种的简单配合)

        4)鱼丽。简单的步兵配合阵型,更利于防守。分为两部:前部为长矛/刀盾,肉搏;后部为弓箭兵,远程打击。

        5)青龙。简单的骑步配合阵型,更利于进攻。分为两部:前部为骑兵,冲击穿刺;后部为步兵,大部队攻击。

      3级阵型(良好的武将才可使用)

        6)鱼鳞。骑步弓完美配合,攻守兼备,关键时候可以包抄对方。分为三部:中部为步兵,为主力;后部为弓箭兵,远程打击;左右为骑兵,护卫两翼,并伺机攻击敌军两翼或后方。可以使用骑兵攻击敌军的弱点

        7)回形阵。步弓完美配合,防御力极强,无弱点,可避免6的攻击弱点。分为两部:内部为弓箭兵,外部为步兵。敌军在消灭外部步兵之前,无法和内部弓箭兵进行白兵战。

伪报和混乱

需在城市中下达命令实施

 

由军队在回合中使用

由武将在回合中使用

其他计略

由军队在交战过程中自发发动。

 

由军队在回合中使用

由武将在回合中使用

军事设施

部分可以驻扎军队。

不可维修

 

全部不许驻扎军队。

大部分可以维修

技能树

 

具备比较完备的技能树。包括:

内政

兵种

防御

etc

武将属性

统率、武力、智力、内政、魅力

 

除五围外,增加特技。

身怀特技的人,可以在特定的情况下产生特殊的效果。例如身怀征税特技的武将,可以使所在城市税收增加;身怀霸王特技的武将,可以使军事技能必定成功等。

采用了二级属性的方式。

一级属性是统率、武力、智力。二级属性是体力、法力、攻击、防御、法攻、法抗。

装备

都是直接增加个人能力:统率、武力、智力、内政

 

只有增加武力和政治的道具。

兵器只能增加单挑能力,马匹只能增加单挑逃亡率。

 

核心玩法

内政

无,仅仅是支撑战争

 

在建设哪些设施,何时建造方面纠结。

技能树。

军事

想方设法编组可以发动联动特技的军队。比如义兄弟或父子兵。

乐趣是观看特技的发动。

 

想方设法利用相克、利用距离、利用计略。

乐趣是晕倒敌军后慢慢消灭敌军。

想方设法利用相克、利用距离、利用计略。

乐趣是培养喜欢的武将,在战役中达到某种目标。

 

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