SDL第一课在屏幕上输出一张图片

来源:互联网 发布:qemu源码分析 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 16:10

在屏幕上输出一张图片

 

最后更新时间:2009/09/26

这篇教程讲述SDL风格的Hello World

假设你已经安装好了SDL库,下面我们制作一个简陋的图片(640*480像素的图片,并命名为hello.bmp),应用SDL把它加载并显示到屏幕上。

 

//文件名:hello.c,以下内容可以全部复制到源文件中。

//包含SDL函数和数据类型

#include "SDL/SDL.h"

/*在源文件的开头,包含SDL的头文件,这样,我们就可以使用SDL的函数和数据类型。如果有人(比如说使用Visual Studio的)打算这样包含SDL的头文件:#include "SDL.h"。如果编译器向你报错说找不到“SDL/SDL.h”的头文件,那么是因为你包含的头文件路径错了,或者说,你没有把SDL.h放到正确的路径下。*/

int main( int argc, char* args[] )

{

    //The images

    SDL_Surface* hello = NULL;

    SDL_Surface* screen = NULL;

/*main()函数的前部,声明两个SDL_Surface的指针。一个SDL_Surface就是一个图片,在这个程序中,我们打算处理两个图片。画面指针 hello”是我们准备加载和显示的图片,“screen”是屏幕上显示出来的范围。

不论你打算用指针去做什么,始终要记得初始化指针。

当然,使用SDL的时候,你必须像上面那样声明main函数,不能用void main()或者其他类似的声明。*/

    //启动SDL

    SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING );

 

    //建立屏幕

    screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 32, SDL_SWSURFACE );

 

    //加载图片

    hello = SDL_LoadBMP( "hello.bmp" );

/*mian()函数里调用的第一个函数是SDL_Init(),目的是调用SDL_Init()来初始化所有的SDL子系统,这样我们才能开始使用SDL的图形函数。下一个函数是SDL_SetVideoMode(),调用它来设置一个640像素宽,480像素高的窗口,每个像素32位。最后一个参数(SDL_SWSURFACE)用来在软件存储中建立一个画面。

当执行完SDL_SetVideoMode()以后,会返回一个我们能够使用的指针,指向窗口画面, 窗口建立以后,我们调用SDL_LoadBMP()来载入图片。SDL_LoadBMP()函数接受一个位图文件的路径作为参数,并返回一个指针,该指针指向已经载入的画面。当载入图片发生错误时,该函数返回一个空指针NULL*/

    //把图片放置到屏幕上

    SDL_BlitSurface( hello, NULL, screen, NULL );

 

    //刷新屏幕

    SDL_Flip( screen );

 

    //暂停,等待

    SDL_Delay( 2000 );

/*现在,我们已经建立了一个窗口,并加载了图片,我们准备把加载的图片放置到屏幕上面。这个是通过SDL_BlitSurface()函数实现的。SDL_BlitSurface()的第一个参数是源画面的指针(源画面位置),第三个参数是目的画面的指针(目的画面的位置)。SDL_BlitSurface()函数把源画面粘贴到目的画面上。这样,就能够把加载的图片放置到屏幕上显示出来。稍后的教程里会介绍其他参数的作用。现在我们的图片已经放置到屏幕上了,我们需要用SDL_Flip()函数来刷新屏幕,这样我们才能看到它。如果你没有调用SDL_Flip()函数,那你只能看到一个还没有刷新的黑黑的屏幕。

到这里,图片已经放置到屏幕上,并显示出来了,我们必须让显示出来的窗口能够停留,不会一闪而过,消失不见。调用SDL_Delay()函数,让窗口保持稳定。这里,我们让窗口延时2000毫秒(2秒)。在接下来的教程的第四课里,你会学到更好的办法,来让窗口停留在一个地方。*/

    //释放掉内存中加载的图片

    SDL_FreeSurface( hello );

 

    //退出 SDL

    SDL_Quit();

 

    return 0;

}

/*接下来,我们在程序里将不再使用加载的图片,我们需要把它从内存中释放掉。你不能够简单的使用delete释放内存,而是需要调用SDL_FreeSurface()函数把它从内存中释放掉。在程序结束时,我们调用SDL_Quit()来关闭SDL程序。你也许或疑惑,为什么我们从来没有释放屏幕画面的内存?别担心,SDL_Quit()会为你释放掉它。

祝贺你!成功的运行你第一个图形程序。*/

/*使用wxDev-C++编译的连接器命令为:

-lmingw32 -lSDLmain  -lSDL

测试编译运行OK!在解释的文字两端加了注视符号,所以这些内容可以全部复制到源程序里。*/

 

SDL程序编译出错的解决办法

如果你的编译器向你报错没有找到'SDL/SDL.h',意味着你忘记了设置头文件。你的编译器或者是IDE应该能都找到SDL的头文件,所以要确认SDL的头文件正确的配置到include文件夹内。如果你使用Visual Studio而编译器报错:'SDL/SDL.h': No such file or directory,查看源文件顶端的代码,确认是使用的#include "SDL.h".

如果你的程序能够编译,但是连接器会报错找不到库文件,那么确认你的编译器或者IDE能够找到SDL的库文件。如果你的编译器报错没有定义引用一大堆SDL的函数,请确认你在连接器里连接了SDL

    如果你的连接器报错是关于指针入口的,那么确认mian函数的声明方式是否正确,在你的源码里,只能有一个main函数。

    如果程序编译、链接、生成都正常,但是当你运行的时候报错,没有找到SDL.dll,确认一下是否将SDL.dll放置到了和编译执行相同的目录下。使用Visual Studio,需要把dll文件放置到与vcproj文件相同的目录下。如果使用Windows系统,可以把dll文件放到system32目录下。

如果你的程序可以运行,但是没有显示图片,或者窗口一闪而过,你可以看到stderr.txt文件的内容为:

Fatal signal: Segmentation Fault (SDL Parachute Deployed)

这是因为程序试图访问不允许访问的内存。可能是当调用SDL_BlitSurface()时,试图访问NULL。这意味着你需要确认位图文件和程序在同一个目录内。使用Visual Studio需要把位图文件和vcproj文件放在同一个目录内。

也有可能在你使用Visual Studio时显示这样的错误:"The application failed to start because the application configuration is incorrect. Reinstalling the application may fix this problem."(程序无法启动,重新安装来解决此问题)

这是因为没有安装升级服务包。不要忘记采用最新版本的编译器或者IDE时,安装编译器或IDE的服务升级包,否则Visual Studio编译的程序不会运行。一些Linux的用户运行后可能会显示黑屏,尝试在命令行运行一下程序。

如果你必须建立一个工程来编译SDL程序,记得你需要给你建立的每一个SDL程序建立一个工程。或者,更进一步,你可以重新使用你第一次建立的工程。

 

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