Brew学习笔记 - 使用工具

来源:互联网 发布:为什么4g网络很慢 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 18:53

BREW SDK的安装
       BREW SDK运行于Windows2000/XP及其以后的操作系统中,BREWSDK的安装十分简单,就像是安装其他的Windows应用程序一样。我们可以免费的从高通公司的网站上获得BREW SDK,它目前采用的是在线安装方式,需要我们连接到高通的网站上才能下载安装,要求使用Internet Explorer 5.5及其以上的版本。高通公司的网址如下:
       https://brewx.qualcomm.com/brew/sdk/download.jsp?page=dx/zh/
       如果您不能进入这个页面,证明您还没有注册。这个注册十分的简单,只需要输入您的E-mail地址就可以了。注册页面可以通过如下连接方式进入:
       http://www.qualcomm.com
       安装完成后会增加BREW的环境变量和安装程序组,在这个程序组里面就是BREW SDK中的内容了,接下来我们就来看看BREW SDK的组成。
BREW SDK的组成
       BREW SDK中包含了一组工具和组件,应用程序开发者可以通过这些工具和组件高效、快速的开发出多种多样的应用程序,这些工具和组件包括:
       1、BREW AEE。BREW AEE是一个可扩展的面向对象的应用程序开发和执行环境,它提供了一个使用C/C++开发应用程序和共享模块的平台,同时它采用了类似Windows等操作系统的事件驱动程序运行方式。
       2、BREW模拟器(Emulator)。BREW模拟器是一个用来载入并测试我们所开发应用程序的前端图形用户界面(GUI)。模拟器中可以预载入很多设备的模拟文件,同时也可以自己定制相应的模拟设备,如屏幕大小,按键数量等。模拟器是对BREW AEE在设备上运行环境的一个模拟。
       3、设备配置器(Device Configurator)。从BREW3.0开始设备配置器从BREW标准的SDK中提取出来了,变成了一个独立的单元,如果需要使用这个功能的话,必须从高通网站上下载安装。通过它我们可以创建在BREW模拟器中使用的设备文件。
       4、资源文件编辑器(Resource Editor)。BREW应用程序中使用的字符串、图片等数据都是从资源文件中获取的,这个工具就是用来完成BREW资源文件编辑的。而且,由这个工具生成的资源文件,在Windows模拟器中与在BREW设备中的事一样的。
       5、MIF文件编辑器(MIF Editor)。BREW的每一个Applet都需要有一个MIF(Module Information File)文件,这个文件中包含了载入当前模块的必要信息。
       6、BREW头文件。这些头文件中定义了BREW的接口、使用的常量以及结构体类型等。这些头文件与在BREW设备上运行的PK中的头文件是一致的,否则在SDK中开发的应用程序就不能在BREW设备上运行了。
       7、Visual Studio插件。这些插件是用来建立BREW应用程序项目时,在Visual Studio中的向导,通过这些向导可以很容易的构建BREW应用程序的框架。从BREW3.0开始,Visual Studio向导已经不是BREW SDK安装包中的一部分,需要单独下载安装。在安装之前需要在系统中装有Visual Studio6.0或更新的系统。
      通过上面的这些工具之间交互使用,我们就可以方便的构建一个BREW的应用程序。 
  brew 工具构成
       从图中可以看出,BREW SDK中处于核心地位的是BREW模拟器,其他工具都是为它服务的。在这里需要特别说明的是,在BREW3.0之后的BREW SDK版本的软件中,设备配置器单独的从SDK中提取出来了,成为了一个叫做BREW Device Configurator的单独需要安装的应用程序。资源文件编辑器、MIF文件编辑器等实用工具也从BREW SDK中提取出来了,变为了一个叫做BREW SDK Tools的一个独立的安装包。除了BREW模拟器仍然在SDK中的安装包之内以外,其他的都需要独立的下载安装。这些内容在BREW2.x时代是全部都集成在BREW SDK安装包之内的。
       除此之外,还有一个叫做BREW Tools Suite的一个BREW工具集,这些工具属于BREW设备上的BREW辅助工具。如BREW Logger是与设备连接获取应用程序调试信息的,BREW Application Loader是用来将BREW应用程序从PC端下载到BREW设备上的。这些工具是在使用BREW设备时必不可少的。这个工具集也有一个单独的安装包,不过只有BREW授权用户才可以下载安装。
BREW SDK的目录结构
       安装完成后的BREW目录根目录SDK下主要包含以下几个文件夹:
       1、bin。在此目录下包含了BREW在Windows环境下运行的可执行文件和数据文件。在子目录“bin/DataFiles”下,包含了BREW模拟器使用的声音文件和声调数据库。在“bin/en”目录下包含了BREW系统本身在英文模式下所使用的资源文件,我们还可以指定其他语言的资源文件。这些资源文件根据所模拟的实际BREW设备的不同,而有不同的图片颜色,这就是目录下的“256Color”、“4Grey”和“mono”的含义。在“bin/Modules”目录下,包含了几个BREW模拟器使用的扩展DLL文件。在“bin/priv”目录下,存储了BREW 模拟器运行时,由每个应用程序产生的配置信息。根目录下就是BREW模拟器及其相关文件的所在了。
       2、bitmaps。在此目录中包含了BREW模拟器中所使用的图片。
       3、Devices。此目录中包含了BREW模拟器使用的设备模拟文件,其中可以包含多种设备文件。通常这些设备文件由各个BREW设备的OEM厂商提供,也可以自己使用设备文件编辑器自己创建,并在BREW模拟器中指定需要使用的设备文件。
4、Docs。此目录中包含了BREW SDK的文档,我们可以从这里获得详细的BREW API的说明,基本的编程方法等内容。
5、examples。此目录下包含了SDK中附带的几个事例应用程序供开发者参考,其中涉及了通常开发BREW应用程序时的大部分问题,各位读者可以仔细研究一下每一个事例。
6、inc。此目录中包含了BREW的头文件,这些头文件中包含了BREW的接口定义,数据类型定义等。BREW应用程序就是通过使用这些接口定义来使用接口的。
7、src。此目录下包含了BREW应用程序通用的C语言函数,这些函数与模块的创建和应用程序的入口有关。在里面还有一些包含实用助手函数的源文件,通过这些函数可以简化一些接口的使用。
在BREW模拟器中运行时的目录结构与在实际BREW设备上的相同,而且对于文件名和路径的使用规则也相同。但是路径加文件名的长度则不同,在我们需要在实际设备上测试应用程序的时候,请查看BREW设备的数据文件(此文件随同BREW设备一起提供),确定长度是否符合规格的要求。在BREW环境中,使用的都是小写的字母做为路径和文件名,不能够使用大写或大小写混合的模式。
BREW环境
       BREW是一个可扩展的、面向对象的应用程序开发和执行环境,它使用C/C++语言进行开发。同时,BREW还被设计成了一个所见即所得开发系统。BREW支持应用程序和共享模块,应用程序和模块做为独立的DLL开发,运行时由模拟器载入。共享模块中可以包含功能模块,例如开发游戏时,可以将增强功能的图形接口进行重新封装,做为应用开发中的接口使用,这些扩展接口可以同BREW标准接口一样在应用程序中使用。
BREW提供了多组不同功能对象(接口)和功能,这些对象和功能统称为服务,这些服务包括:
       1、提供支持简单的基于事件的处理方式的应用程序服务
       2、提供访问文件系统、网络服务、内存和显示的核心服务
       3、提供增强的图形功能、多媒体、声音和GPS定位等增强服务
       4、提供诸如支持浏览器开发的综合服务
       在这些不同功能和级别的服务中包含了BREW的多种类型的接口,如IShell接口负责应用程序的控制和管理等功能;IDisplay负责显示的控制和屏幕刷新等功能。BREW的每一个接口使用一个32位的接口ID表示,这个接口ID叫做Class ID。这些Class ID都是由高通公司统一管理的,如果需要公开自己开发的接口,那么必须使用高通的注册网页申请一个ID,申请后这个ID就会保留下来给我们自己,不会再分配给其他的人。如果我们的接口只是做为本地测试使用,那么我们可以使用自己定义的接口Class ID,需要注意的就是不要与现有接口的ID相同就可以了。每一个BREW接口都是继承自一个叫做IBase的接口。
       在使用一个接口之前,必须首先使用ISHELL_CreateInstance()接口函数创建接口实例。IShell的接口指针是通过调用ISHELL_CreateInstance()接口的当前应用程序,或接口的入口函数传递进来的,不需要创建。创建实例后,这个接口实例的指针将通过ISHELL_CreateInstance()方法传递回来。对于一些特定的接口不是通过这个方法创建的,而是通过其他方法直接返回的,如IImage接口就是通过ISHELL_LoadImage()方法获得的。

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