UnityShader从入门到放弃(五)漫反射—逐片元光照
来源:互联网 发布:中日韩围棋 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 19:32
逐片元光照是在将计算光照信息的代码放在片元函数中,同时本篇代码还加入了环境光
Shader "Luoxiaoxiao/Shader_5"{ SubShader{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//引入LightMode标签 使系统捕捉关照信息Pass{CGPROGRAM#include "Lighting.cginc"//引入Unity内置的一些光照的变量#pragma vertex vert#pragma fragment frag struct a2v{float4 vertex:POSITION;float3 normal:NORMAL;};struct v2f{float4 position:SV_POSITION;float3 worldNormalDir:COLOR0;};v2f vert(a2v v){v2f f;f.position=UnityObjectToClipPos(v.vertex);f.worldNormalDir=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);return f;}fixed4 frag(v2f f):SV_TARGET{ fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;//通过系统变量直接取到环境光 fixed3 normalDir=normalize(f.worldNormalDir);fixed3 lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*max(dot(normalDir,lightDir),0);fixed3 tempColor=diffuse+ambient;//漫反射和环境光 光的叠加 用+ 亮度会增强 return fixed4(tempColor,1);}ENDCG} }Fallback "VertexLit"}
效果如下
由于环境光的存在,第五个胶囊体会比第四个胶囊体亮。同时,由于逐顶点光照时,顶点之间的像素是使用差值运算计算得出的,而逐片元光照等于是逐像素进行光照,所以在效果上,逐片元光照效果更好。
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