卡顿优化

来源:互联网 发布:杭州莱茵矩阵国际 编辑:程序博客网 时间:2024/06/11 15:05

Core Animation

在Instrument中,Command+L打开Library,然后添加Core Animation。我们来看看GPU的相关的问题

最直观的就是滚动视图,查看FPS(Frame per second),一般小于50帧就会看到明显的掉帧。

备注:这里的很多参考自这本书

1.看看图层混合情况

  • 只开启Color Blended Layers,然后没有混合的部分会是绿色,混合最严重的部分会是红色。大量的图层混合会消耗GPU的时间,因为对于一个像素点,GPU不能简单的使用最上层的视图的颜色,而是需要进行计算叠加。

会看到截图如下 

这里的Cell整个背景都是红的,因为背景是alpha为0.3的View,UILabel是深红色的,因为大量的阴影。

2.看看隔栅化情况,

  • 只开启Color Hits Green and Misses Red,当使用shouldRasterize属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存无法使用必须重建的时候,会被高亮为红色。

截图如下:

3.看看拷贝图片情况

  • 只开启Color Copied Images - 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,然后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来说都是一项非常昂贵的操作,所以应该尽可能的避免。

我的测试项目里没有这个,所以不贴图了。

4.看看图片有没有像素不对齐,有没有拉伸和缩放

  • Color Misaligned Images,可以看到如下。(因为我们的缩略图其实是一张很大的图,所以被缩放了,导致显示成黄色)

5.看看离屏渲染

-只开启Color Offscreen-Rendered Yellow,离屏幕渲染的部分会被高亮成黄色

6.其他选项

  • Color Immediately 通常Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来说,这显然太慢了。这个选项就可以用来设置每帧都更新
  • Color OpenGL Fast Path Blue 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮
  • Flash Updated Region 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。

界面顿卡的原因

界面顿卡主要从两个角度考虑

CPU限制

  • 对象的创建,释放,属性调整。这里尤其要提一下属性调整,CALayer的属性调整的时候是会创建隐式动画的,是比较损耗性能的。
  • 视图和文本的布局计算,AutoLayout的布局计算都是在主线程上的,所以占用CPU时间也很多 。U
  • 文本渲染,诸如UILabel和UITextview都是在主线程渲染的
  • 图片的解码,这里要提到的是,通常UIImage只有在交给GPU之前的一瞬间,CPU才会对其解码。

GPU限制

  • 视图的混合。比如一个界面十几层的视图叠加到一起,GPU不得不计算每个像素点药显示的像素
  • 离屏渲染。视图的Mask,圆角,阴影。
  • 半透明,GPU不得不进行数学计算,如果是不透明的,CPU只需要取上层的就可以了
  • 浮点数像素

界面顿卡的优化

建议使用成熟的”轮子”,因为作为一个开发者,你的工作是写出高质量的App,那么为什么不用那些已经验证成功的框架呢?如果真的轮子不能实现,或者你有闲下来的时间,再造轮子未尝不可。

使用AsyncDisplayKit

使用FaceBook出品的AsyncDisplayKit来写复杂的界面。能够获得异步绘制,预先加载等诸多好处。不过,需要一定的学习成本,前段时间看了下网易新闻的安装包,就使用了AsyncDisplayKit

图文混排引擎

大多数性能要求较高的界面就是图文混排,比如微博Feed,微信朋友圈等界面。建议使用成熟的图文混排引擎,因为这些引擎一般支持异步绘制,并且做了大量优化。推荐两个

  • YYKit
  • DTCoreText

异步绘制

把复杂的界面,放到后台线程里绘制成一个bitmap,然后再显示。虽然有些延迟,不过换来的却是平滑的界面。

图片的解码

建议使用成熟的库,比如SDWebImage等,能够在后台进行图片解码,减少CPU的使用。

预加载与缓存

对于复杂的TableView,可以对Cell视图的各个控件的大小,位置后台进行预计算,并且缓存起来。这样保证在heightForRowcellForRow中不进行大量的计算。

尽量使用CALayer

因为Layer是一个轻量级的视图结构,它不接受通知,不接受触摸,不在响应链。所以,相对于UIView来说,它的性能较好。并且CALayer及其子类是可以使用GPU渲染的,能够硬件加速。

图层预合成

将两个CALayer的内容合成到一个Bitmap里,然后显示。能够减轻GPU的压力


资料

建议看看这几篇文章

  • objc.io-绘制像素到屏幕上
  • YYKit的作者:iOS 保持界面流畅的技巧

  • iOS 核心动画高级及技巧,我从这本书里学到很多东西,强烈推荐。
【http://blog.csdn.net/hello_hwc/article/details/52331548】

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