山寨腾讯“爱消除”游戏之获得生命特效

来源:互联网 发布:人工智能导论 pdf 编辑:程序博客网 时间:2024/06/08 12:32

【广而告之】山寨腾讯“爱消除”游戏已经正式入驻GitHub,项目地址是:https://github.com/3125788/CrazyLink

欢迎广大寨友一起来完善这个游戏。


上一篇介绍了生命特效,这次,继续介绍获得生命的动态渲染特效,先上图,效果如下:

满足获得新生命的条件后,触发渲染获得生命特效。

代码在DrawLifeAdd及CtlLifeAdd中,详细请参考GitHub上的开源项目。




DrawLifeAdd渲染类

public class DrawLifeAdd {private IntBuffer   mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲    private FloatBuffer   mTextureBuffer;//顶点纹理数据缓冲    int vCount=0;//顶点数量         int textureId;//纹理索引    float textureRatio;//为了准确获取纹理图片中的素材对象,需要设置纹理的变换率    public IControl control;        public DrawLifeAdd(int textureId)    {    this.textureId=textureId;    control = new CtlLifeAdd();    }//顶点坐标数据的初始化    private void initVertexBuffer()    {    CtlLifeAdd ctl = (CtlLifeAdd)control;    int w = CrazyLinkConstent.UNIT_SIZE*ctl.getW();    int h = CrazyLinkConstent.UNIT_SIZE*ctl.getH();    float x = ctl.getX();    float y = ctl.getY();            vCount=6;//顶点的数量,一个正方形用两个三角形表示,共需要6个顶点           int deltaX = (int)(x*32*CrazyLinkConstent.UNIT_SIZE);        int deltaY = (int)(y*32*CrazyLinkConstent.UNIT_SIZE);        int vertices[]=new int[]//顶点坐标数据数组        {           deltaX-w,deltaY+h,0,        deltaX-w,deltaY-h,0,        deltaX+w,deltaY-h,0,        deltaX+w,deltaY-h,0,        deltaX+w,deltaY+h,0,        deltaX-w,deltaY+h,0        };        //创建顶点坐标数据缓冲        //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置本地的字节顺序        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题                    mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();//转换为int型缓冲        mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据        mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置        return;    }        //顶点纹理数据的初始化        private void initTextureBuffer(int witch)    {        textureRatio = (float)(1/4.0f);//图片是4个独立的素材对象组成,每次需要根据witch准确地获取对应的素材        float textureCoors[]=new float[]//顶点纹理S、T坐标值数组    {        witch * textureRatio,0,        witch * textureRatio,1,        (witch+1) * textureRatio,1,        (witch+1) * textureRatio,1,        (witch+1) * textureRatio,0,                witch * textureRatio,0    };                        //创建顶点纹理数据缓冲        //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4        ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoors.length*4);        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置本地字节顺序        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题        mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲        mTextureBuffer.put(textureCoors);//向缓冲区中放入顶点着色数据        mTextureBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置    return;    }    public void draw(GL10 gl)    {       if(!control.isRun()) return;       CtlLifeAdd ctl = (CtlLifeAdd)control;    initVertexBuffer();//根据col,row初始化顶点坐标    initTextureBuffer(ctl.getPicId());//根据witch来初始化纹理顶点数据    //gl.glTranslatef(col * textureRatio, row * textureRatio, 0);//在x=col,y=row的位置绘制选定的素材对象                //顶点坐标,允许使用顶点数组        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//为画笔指定顶点坐标数据        gl.glVertexPointer        (    3,//每个顶点的坐标数量为3  xyz     GL10.GL_FIXED,//顶点坐标值的类型为 GL_FIXED    0, //连续顶点坐标数据之间的间隔    mVertexBuffer//顶点坐标数据        );                //纹理坐标,开启纹理        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);           //允许使用纹理数组        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);        //为画笔指定纹理uv坐标数据        gl.glTexCoordPointer        (    2, //每个顶点两个纹理坐标数据 S、T    GL10.GL_FLOAT, //数据类型    0, //连续纹理坐标数据之间的间隔    mTextureBuffer//纹理坐标数据        );                gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId);//为画笔绑定指定名称ID纹理                   //绘制图形        gl.glDrawArrays        (    GL10.GL_TRIANGLES,     0,     vCount        );        gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//关闭纹理    }    }

CtlLifeAdd控制类

public class CtlLifeAdd extends CtlBase{int mDeltaW = 0;int mDeltaH = 0;float mDeltaX = 0;float mDeltaY = 0;float mCol = 0;int mStep = 0;int mKeep = 0;int mPicId = 0;int mGoodCnt = 0;int mTimeCnt = 0;public void run(){int maxW = 48;int minW = 12;int deltaW = 4;int deltaH = 4;if(!mStop){mTimeCnt++;if (1 == (mTimeCnt %2)){mPicId++;if (mPicId > 3) mPicId = 0;}if(0 == mStep){mDeltaW += deltaW;mDeltaH += deltaH;if (mDeltaW >= maxW){mStep = 1;}}else if(1 == mStep){mKeep++;if(mKeep >= 30){mKeep = 0;mStep = 2;}}else if(2 == mStep){mDeltaW -= deltaW;mDeltaH -= deltaH;mDeltaY ++;mDeltaX = mDeltaY / 2;if(mDeltaX >= mCol) mDeltaX = mCol;//瞄准新添加生命出现的位置if (mDeltaW <= minW){mStep = 3;}}else if(3 == mStep){mStop = true;sendMsg();}}}public int getW(){return mDeltaW;}public int getH(){return mDeltaH;}public float getX(){return mDeltaX;}public float getY(){return mDeltaY;}public void init(int life){if(!mStop) return;mDeltaW = 0;mDeltaH = 0;mDeltaX = 0;mDeltaY = 0;//根据当前生命值设定新加的图案出现的位置if(life >= 3) mCol = 5;else if(2 == life) mCol = 2;else if(1 == life) mCol = 3;else if(0 == life) mCol = 4;mStep = 0;mPicId = 0;super.start();}public int getPicId(){return mPicId;}public void sendMsg(){Message msg = new Message();msg.what = ControlCenter.LIFEADD_END;    ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);}}